Save the Cat 15ビートと英雄の旅12段階

構造を学ぶとき最初につまずくのは名前ではなく位置です。ミッドポイントが何かはすぐ分かっても、それが何ページ目に来るべきかはあまり書かれていません。この記事は二つの構造のビートがそれぞれどこに来るのかを表にまとめます。

ビートという単位について

まず言葉を揃えておきます。ビートとは物語の最小の劇的単位です。その場面を過ぎたあと、人物が立っている位置が以前と変わっている——その一区切りを指します。以下の二つの構造が数えているのはこの単位です。

ただしこの語は脚本の中でもう一つの意味を持ちます。台詞に書き込まれる短い間(ま)です。同じ画面で二つの意味が混ざると、書き手はどちらなのか問い直すことになります。そのため韓国語版では構造単位に別の語(플롯포인트)を当て、英語ではbeatのままにしています。単位は同じで、言語ごとに名前を一つに絞っています。

分量の話が出るので慣習をもう一つ。英語の脚本は1ページがおよそ1分として読まれるため、120分の長編はおよそ120ページです。下の表をページ数として読みたい場合は、120分の欄の数字をそのままページ数と見てください。

Save the Cat 15ビート

Blake Snyderが2005年にまとめた構造です。物語を押すのは主人公の内的変化——望むものと必要なもののずれ、そしてそれが縮まっていく過程です。そのずれ自体が筋になる物語に向いています。

#ビートBeat位置120分換算
1オープニング・イメージOpening Image0–1%0~1分
2テーマの提示Theme Stated5%6分
3セットアップSetup1–10%1~12分
4触媒Catalyst10–12%12~14分
5葛藤Debate12–25%14~30分
6第2幕への転換Break into Two25%30分
7BストーリーB Story25–30%30~36分
8楽しい時間Fun and Games30–50%36~60分
9ミッドポイントMidpoint50%60分
10迫る敵Bad Guys Close In50–75%60~90分
11すべてを失うAll Is Lost75%90分
12魂の暗夜Dark Night of the Soul75–85%90~102分
13第3幕への転換Break into Three85%102分
14フィナーレFinale85–99%102~119分
15ファイナル・イメージFinal Image99–100%119~120分

特によく引かれる位置が三つあります。ミッドポイントはちょうど半分の50%です。偽の勝利か偽の敗北が置かれ、ここから賭け金が上がります。すべてを失うは75%で、物語の最も低い地点です。第3幕への転換は85%、残る15%がフィナーレです。

いわゆる三幕構成と重ねるとこうなります。第2幕への転換(25%)までが一幕、第3幕への転換(85%)からが三幕。あいだの60%が二幕で、最も長く、最もよく崩れます。

英雄の旅 12段階

ジョーゼフ・キャンベルの議論をクリストファー・ボグラーが1992年に脚本用の12段階へ整理したものです。旅立って帰る物語、外の冒険と内の成長が並走する物語に向いています。

#段階Stage位置120分換算
1日常の世界Ordinary World0–10%0~12分
2冒険への誘いCall to Adventure10–12%12~14分
3誘いの拒否Refusal of the Call12–15%14~18分
4師との出会いMeeting the Mentor15–20%18~24分
5境界の通過Crossing the Threshold20–25%24~30分
6試練・仲間・敵Tests, Allies, Enemies25–50%30~60分
7最も危険な場所への接近Approach to Inmost Cave50–55%60~66分
8最大の試練Ordeal55–65%66~78分
9報酬Reward65–75%78~90分
10帰路The Road Back75–85%90~102分
11復活Resurrection85–95%102~114分
12宝を持っての帰還Return with Elixir95–100%114~120分

Save the Catと違うのは中盤です。試練・仲間・敵の一つが25〜50%を丸ごと受け持ち、最大の試練は55〜65%——ミッドポイントより後ろに来ます。危機の重心がやや後方にある構造です。

位置は規則ではなく窓です

表のパーセントを分量の配分として読んではいけません。「ミッドポイント50%」はミッドポイントが半分を占めるという意味ではなく、その区切りが始まってよい位置が50%あたりだという意味です。

ですから区間は隣と重なることがあり、どのビートも指さない区間が残ることもあります。幅を持たず一点だけ書かれた位置(50%、75%)は、一つの場面で終わる区切りです。

位置をあらかじめ決めておくのは、何を書くかを指示するためではなくどこが空いているかを見えるようにするためです。二時間を持たせる原稿では、最初の30分をうまく書けても中盤の40分が同じところを回ってしまうことがよくあります。書いている人はその中にいるので、回っていることが見えません。

Movie Kickでは

Movie Kickはプロット段階で五つの構造から一つを選ばせます。上の二つに加えて、状況駆動11、関係アーク10、時間変奏6があります——後の三つは前の二つでは掴みきれない物語のために別に立てたものです。

構造を選ぶと、その構造が求める枠が空欄として開き、それぞれの枠がこの作品で何になるべきかが一緒に提案されます。枠を動かすことも消すこともいつでもできます。大事なのは埋まった枠ではなく空いている枠です。

構造を並べて見比べたい場合はビートと五つのプロット構造を、ビートをまとめて読む層についてはトリートメントとは何かをご覧ください。

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