構造を学ぶとき最初につまずくのは名前ではなく位置です。ミッドポイントが何かはすぐ分かっても、それが何ページ目に来るべきかはあまり書かれていません。この記事は二つの構造のビートがそれぞれどこに来るのかを表にまとめます。
まず言葉を揃えておきます。ビートとは物語の最小の劇的単位です。その場面を過ぎたあと、人物が立っている位置が以前と変わっている——その一区切りを指します。以下の二つの構造が数えているのはこの単位です。
ただしこの語は脚本の中でもう一つの意味を持ちます。台詞に書き込まれる短い間(ま)です。同じ画面で二つの意味が混ざると、書き手はどちらなのか問い直すことになります。そのため韓国語版では構造単位に別の語(플롯포인트)を当て、英語ではbeatのままにしています。単位は同じで、言語ごとに名前を一つに絞っています。
分量の話が出るので慣習をもう一つ。英語の脚本は1ページがおよそ1分として読まれるため、120分の長編はおよそ120ページです。下の表をページ数として読みたい場合は、120分の欄の数字をそのままページ数と見てください。
Blake Snyderが2005年にまとめた構造です。物語を押すのは主人公の内的変化——望むものと必要なもののずれ、そしてそれが縮まっていく過程です。そのずれ自体が筋になる物語に向いています。
| # | ビート | Beat | 位置 | 120分換算 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | オープニング・イメージ | Opening Image | 0–1% | 0~1分 |
| 2 | テーマの提示 | Theme Stated | 5% | 6分 |
| 3 | セットアップ | Setup | 1–10% | 1~12分 |
| 4 | 触媒 | Catalyst | 10–12% | 12~14分 |
| 5 | 葛藤 | Debate | 12–25% | 14~30分 |
| 6 | 第2幕への転換 | Break into Two | 25% | 30分 |
| 7 | Bストーリー | B Story | 25–30% | 30~36分 |
| 8 | 楽しい時間 | Fun and Games | 30–50% | 36~60分 |
| 9 | ミッドポイント | Midpoint | 50% | 60分 |
| 10 | 迫る敵 | Bad Guys Close In | 50–75% | 60~90分 |
| 11 | すべてを失う | All Is Lost | 75% | 90分 |
| 12 | 魂の暗夜 | Dark Night of the Soul | 75–85% | 90~102分 |
| 13 | 第3幕への転換 | Break into Three | 85% | 102分 |
| 14 | フィナーレ | Finale | 85–99% | 102~119分 |
| 15 | ファイナル・イメージ | Final Image | 99–100% | 119~120分 |
特によく引かれる位置が三つあります。ミッドポイントはちょうど半分の50%です。偽の勝利か偽の敗北が置かれ、ここから賭け金が上がります。すべてを失うは75%で、物語の最も低い地点です。第3幕への転換は85%、残る15%がフィナーレです。
いわゆる三幕構成と重ねるとこうなります。第2幕への転換(25%)までが一幕、第3幕への転換(85%)からが三幕。あいだの60%が二幕で、最も長く、最もよく崩れます。
ジョーゼフ・キャンベルの議論をクリストファー・ボグラーが1992年に脚本用の12段階へ整理したものです。旅立って帰る物語、外の冒険と内の成長が並走する物語に向いています。
| # | 段階 | Stage | 位置 | 120分換算 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 日常の世界 | Ordinary World | 0–10% | 0~12分 |
| 2 | 冒険への誘い | Call to Adventure | 10–12% | 12~14分 |
| 3 | 誘いの拒否 | Refusal of the Call | 12–15% | 14~18分 |
| 4 | 師との出会い | Meeting the Mentor | 15–20% | 18~24分 |
| 5 | 境界の通過 | Crossing the Threshold | 20–25% | 24~30分 |
| 6 | 試練・仲間・敵 | Tests, Allies, Enemies | 25–50% | 30~60分 |
| 7 | 最も危険な場所への接近 | Approach to Inmost Cave | 50–55% | 60~66分 |
| 8 | 最大の試練 | Ordeal | 55–65% | 66~78分 |
| 9 | 報酬 | Reward | 65–75% | 78~90分 |
| 10 | 帰路 | The Road Back | 75–85% | 90~102分 |
| 11 | 復活 | Resurrection | 85–95% | 102~114分 |
| 12 | 宝を持っての帰還 | Return with Elixir | 95–100% | 114~120分 |
Save the Catと違うのは中盤です。試練・仲間・敵の一つが25〜50%を丸ごと受け持ち、最大の試練は55〜65%——ミッドポイントより後ろに来ます。危機の重心がやや後方にある構造です。
表のパーセントを分量の配分として読んではいけません。「ミッドポイント50%」はミッドポイントが半分を占めるという意味ではなく、その区切りが始まってよい位置が50%あたりだという意味です。
ですから区間は隣と重なることがあり、どのビートも指さない区間が残ることもあります。幅を持たず一点だけ書かれた位置(50%、75%)は、一つの場面で終わる区切りです。
位置をあらかじめ決めておくのは、何を書くかを指示するためではなくどこが空いているかを見えるようにするためです。二時間を持たせる原稿では、最初の30分をうまく書けても中盤の40分が同じところを回ってしまうことがよくあります。書いている人はその中にいるので、回っていることが見えません。
Movie Kickはプロット段階で五つの構造から一つを選ばせます。上の二つに加えて、状況駆動11、関係アーク10、時間変奏6があります——後の三つは前の二つでは掴みきれない物語のために別に立てたものです。
構造を選ぶと、その構造が求める枠が空欄として開き、それぞれの枠がこの作品で何になるべきかが一緒に提案されます。枠を動かすことも消すこともいつでもできます。大事なのは埋まった枠ではなく空いている枠です。
構造を並べて見比べたい場合はビートと五つのプロット構造を、ビートをまとめて読む層についてはトリートメントとは何かをご覧ください。