구조를 배울 때 가장 먼저 막히는 것은 이름이 아니라 자리입니다. 미드포인트가 무엇인지는 금방 이해되는데, 그것이 몇 페이지쯤에 와야 하는지는 잘 안 적혀 있습니다. 이 글은 두 구조의 비트가 각각 어디에 오는지를 표로 정리합니다.
먼저 말을 맞춰 두겠습니다. Movie Kick이 「플롯포인트」라고 부르는 것은 Save the Cat이 「비트(beat)」라고 부르는 것과 같은 단위입니다. 이야기의 최소 극적 단위, 즉 그 장면을 지나고 나면 인물이 서 있는 자리가 달라지는 마디를 가리킵니다.
이름을 달리 쓰는 이유는 하나입니다. 비트라는 말은 Save the Cat의 15개 마디를 가리킬 때도 쓰이고, 대사 사이의 짧은 쉼을 가리킬 때도 쓰입니다. 한 화면 안에서 두 뜻이 섞이면 작가가 어느 쪽인지 되묻게 됩니다. 그래서 우리는 구조 단위를 부를 때만 플롯포인트라고 씁니다. 영어 화면에서는 그대로 beat입니다.
분량 이야기가 나오면 관행이 하나 더 붙습니다. 영어 시나리오는 1페이지가 대략 1분으로 읽히므로, 120분짜리 장편은 대략 120페이지입니다. 아래 표의 퍼센트를 페이지로 바꾸고 싶으면 120분 칸의 숫자를 그대로 페이지로 읽으시면 됩니다.
Blake Snyder가 2005년에 정리한 구조입니다. 주인공의 내적 변화가 이야기를 밉니다. 원하는 것과 필요한 것이 어긋나 있고, 그 간극이 좁혀지는 과정이 곧 줄거리가 되는 이야기에 맞습니다.
| # | 비트 | Beat | 자리 | 120분 기준 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 오프닝 이미지 | Opening Image | 0–1% | 0~1분 |
| 2 | 테마 제시 | Theme Stated | 5% | 6분 |
| 3 | 설정 | Setup | 1–10% | 1~12분 |
| 4 | 촉매 | Catalyst | 10–12% | 12~14분 |
| 5 | 논쟁 | Debate | 12–25% | 14~30분 |
| 6 | 2막 진입 | Break into Two | 25% | 30분 |
| 7 | B 스토리 | B Story | 25–30% | 30~36분 |
| 8 | 재미와 게임 | Fun and Games | 30–50% | 36~60분 |
| 9 | 미드포인트 | Midpoint | 50% | 60분 |
| 10 | 악당의 접근 | Bad Guys Close In | 50–75% | 60~90분 |
| 11 | 모든 것을 잃다 | All Is Lost | 75% | 90분 |
| 12 | 영혼의 어두운 밤 | Dark Night of the Soul | 75–85% | 90~102분 |
| 13 | 3막 진입 | Break into Three | 85% | 102분 |
| 14 | 피날레 | Finale | 85–99% | 102~119분 |
| 15 | 파이널 이미지 | Final Image | 99–100% | 119~120분 |
세 자리가 특히 자주 인용됩니다. 미드포인트는 정확히 절반인 50%에 옵니다. 가짜 승리나 가짜 패배가 놓이고, 여기서부터 판돈이 올라갑니다. 모든 것을 잃다는 75%로, 이야기에서 가장 낮은 지점입니다. 3막 진입은 85%이고 그 뒤 15%가 피날레입니다.
흔히 말하는 3막 구조와 견주면 이렇습니다. 2막 진입(25%)까지가 1막, 3막 진입(85%)부터가 3막입니다. 가운데 60%가 2막이라 가장 길고, 그래서 가장 자주 무너집니다.
조지프 캠벨의 논의를 크리스토퍼 보글러가 1992년에 시나리오용 12단계로 정리한 것입니다. 외적 모험을 통과하며 내적으로 성장하는 이야기, 떠났다가 돌아오는 이야기에 맞습니다.
| # | 단계 | Stage | 자리 | 120분 기준 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 일상 세계 | Ordinary World | 0–10% | 0~12분 |
| 2 | 모험으로의 부름 | Call to Adventure | 10–12% | 12~14분 |
| 3 | 부름의 거부 | Refusal of the Call | 12–15% | 14~18분 |
| 4 | 멘토와의 만남 | Meeting the Mentor | 15–20% | 18~24분 |
| 5 | 관문 통과 | Crossing the Threshold | 20–25% | 24~30분 |
| 6 | 시험·동료·적 | Tests, Allies, Enemies | 25–50% | 30~60분 |
| 7 | 가장 깊은 동굴 접근 | Approach to Inmost Cave | 50–55% | 60~66분 |
| 8 | 시련 | Ordeal | 55–65% | 66~78분 |
| 9 | 보상 | Reward | 65–75% | 78~90분 |
| 10 | 귀환의 길 | The Road Back | 75–85% | 90~102분 |
| 11 | 부활 | Resurrection | 85–95% | 102~114분 |
| 12 | 영약과 귀환 | Return with Elixir | 95–100% | 114~120분 |
Save the Cat과 견주면 가운데가 다릅니다. 시험·동료·적 하나가 25~50%를 통째로 맡고, 시련이 55~65%에 놓여 미드포인트보다 뒤에 옵니다. 위기의 무게중심이 조금 뒤에 있는 구조입니다.
위 표의 퍼센트를 분량 배분으로 읽으면 안 됩니다. 「미드포인트 50%」는 미드포인트가 절반을 차지한다는 뜻이 아니라, 그 마디가 시작해도 되는 자리가 50% 언저리라는 뜻입니다.
그래서 구간이 이웃과 겹치기도 하고, 어느 비트도 가리키지 않는 구간이 남기도 합니다. 폭 없이 한 지점만 적힌 자리(50%, 75%)는 한 장면에서 끝나는 마디입니다.
자리를 미리 정해 두는 이유는 무엇을 쓸지 정해주기 위해서가 아니라 어디가 비었는지 보이게 하기 위해서입니다. 두 시간을 버텨야 하는 원고에서 앞 30분을 잘 쓰고도 가운데 40분이 제자리를 도는 일은 흔한데, 쓰는 사람은 그 안에 있어서 잘 안 보입니다.
Movie Kick은 플롯 단계에서 다섯 가지 구조 중 하나를 고르게 합니다. 위의 두 가지에 더해 상황 추진 11, 관계 아크 10, 시간 변주 6이 있습니다 — 뒤의 셋은 앞의 둘로 잘 안 잡히는 이야기를 위해 따로 세운 것입니다.
구조를 고르면 그 구조가 요구하는 자리들이 빈칸으로 펼쳐지고, 각 칸이 그 작품에서 무엇이 되어야 하는지가 함께 제안됩니다. 자리를 옮기거나 지우는 것은 언제든 됩니다. 중요한 것은 채워진 칸이 아니라 비어 있는 칸입니다.
구조들을 나란히 놓고 견주고 싶으시면 플롯포인트와 다섯 가지 플롯 구조를, 플롯포인트를 묶어 읽는 층은 트리트먼트란 무엇인가를 보십시오.