플롯포인트를 몇 개씩 묶은 덩어리를 시퀀스라고 부르고, 그 시퀀스를 늘어놓고 읽는 층이 트리트먼트입니다. 트리트먼트는 현장에서 가장 뜻이 흔들리는 말이라 — 어떤 자리에서는 긴 줄거리를, 어떤 자리에서는 장면별 요약을 뜻합니다 — 이 글은 말뜻을 정리하는 대신 시퀀스가 무엇이고 그것이 읽히려면 무엇을 갖춰야 하는지부터 봅니다.
장편 한 편은 플롯포인트 수십 개로 이루어집니다. 그 수십 개를 하나씩 읽으면 이야기가 잘 안 보입니다. 나무만 보이고 숲이 안 보이는 자리입니다.
그래서 플롯포인트를 몇 개씩 묶어 하나의 덩어리로 읽습니다. 대략 두 개가 한 덩어리를 이룹니다. 이 덩어리 하나가 하나의 궁금증에 답하고, 이것을 시퀀스라고 부릅니다.
몇 개로 나눌지는 정해져 있지 않습니다. 고른 구조가 플롯포인트를 어디에 두었는지와, 작가가 고른 시퀀스 수(적게 · 보통 · 많게)에 따라 정해집니다. 대개 6개에서 10개 사이가 되고, 보통으로 두면 어느 구조든 8개입니다.
시퀀스들을 늘어놓고 읽는 층이 트리트먼트입니다. 시놉시스는 너무 멀고 대본은 너무 가까울 때, 이야기가 실제로 어떻게 굴러가는지 볼 수 있는 자리가 여기입니다.
중요한 것은 이 층이 따로 만들어지지 않는다는 점입니다. 작가가 손대는 것은 플롯포인트이고, 덩어리는 거기서 유도됩니다. 덩어리가 나뉘는 자리는 언제나 플롯포인트가 나뉘는 자리와 같습니다. 플롯포인트를 쪼개서 덩어리를 만들지 않습니다. 진실의 원본은 늘 플롯입니다.
위에서 아래로 읽습니다. 작가가 쓰는 것은 맨 위 플롯포인트이고, 시퀀스는 그것을 몇 개씩 묶은 것입니다. 세로선이 묶이는 자리입니다. 묶음은 플롯포인트가 나뉘는 자리에서만 나뉩니다 — 플롯포인트를 쪼개서 덩어리를 만들지 않습니다. 그 아래로 씬이 들어옵니다. 장편은 씬이 백 개 언저리이고 길이도 제각각이라, 층이 내려갈수록 잘게 나뉩니다. 그림은 「Save the Cat 15」를 밀도 「보통」으로 둔 실제 유도 결과이고, 칸의 폭은 그 대목에 쓰는 분량입니다. 씬의 개수와 길이는 골고루 흩은 예시입니다.
| 층 | 답하는 질문 | 읽는 단위 |
|---|---|---|
| 시놉시스 | 이 이야기는 무엇에 관한 것인가 | 작품 전체 |
| 플롯 | 어디서 방향이 바뀌는가 | 플롯포인트 하나 |
| 트리트먼트 | 이 대목이 무엇을 묻고 무엇을 치르는가 | 플롯포인트 묶음 |
| 씬리스트·대본 | 그 자리에서 누가 무엇을 하는가 | 장면 하나 |
흔한 혼동은 트리트먼트를 "짧은 대본"으로 여기는 것입니다. 그러면 장면 요약이 줄줄이 이어질 뿐 덩어리가 생기지 않습니다. 트리트먼트가 대본과 다른 점은 길이가 아니라 단위입니다. 장면이 아니라 묶음을 봅니다.
덩어리 하나가 제 몫을 하려면 세 가지가 있어야 합니다.
누적으로 굴러가는 이야기에서는 두 번째가 달라집니다. 시간 변주처럼 큰 사건 없이 쌓임으로 나아가는 구조에서는 무엇을 잃었는지가 아니라 무엇이 쌓였는지를 묻습니다. 같은 자리에 다른 자를 대는 셈입니다.
세 가지 중 가장 자주 무너지는 것은 첫 번째입니다. 궁금증 자리에 사건 요약이 들어앉기 때문입니다. "그가 회사를 그만둔다"는 요약이지 질문이 아닙니다. 요약이 들어서면 그 덩어리는 방향을 잃습니다.
Movie Kick에서 이 층은 플롯 단계의 트리트먼트 탭에 있습니다. 플롯포인트를 세우면 덩어리가 자동으로 유도되고, 각 덩어리의 궁금증과 잃을 것이 함께 제안됩니다. 플롯포인트를 고치면 덩어리도 따라 바뀝니다 — 두 층이 서로 다른 이야기를 갖지 않게 하려는 것입니다.
여기서 쓴 산문은 나중에 씬 리스트를 만들 때 그 대목의 바탕으로 넘어갑니다. 트리트먼트를 건너뛰고 장면부터 쓰면, 장면들은 그럴듯한데 묶어놓고 보면 어디로 가는지 모르겠는 원고가 나오기 쉽습니다.