Movie Kick ユーザーガイド v5.1
長編映画・ドラマのシナリオをAIと一緒に設計するツール · 2026.08 時点
Movie Kick は長編映画・ドラマのシナリオをAIと一緒に段階的に完成させるツールです。AIが作家の判断を代わりに下すのではなく、各ステージで選択肢を提案し、作品を具体化する手助けをします。
作業全体は7段階です — 1. アイデア → 2. あらすじ → 3. キャラクター → 4. プロット → 5. 舞台設計 → 6. シーンリスト → 7. 最終稿。初めての場合はこの順に進め、必要なときはサイドバーから前のステージに戻って直接修正してください。
保存はどのように行われますか?
すべてのプロジェクトは作業しているブラウザ(IndexedDB)に自動保存されます。作業中はサイドバー上部に保存状態(saving / saved)がリアルタイムで表示されるため、別途保存ボタンを押す必要はありません。ログインアカウントは認証にのみ使用されます。
主たる保存先がクラウドからブラウザのローカル(IndexedDB)に変わりました。より速く安定していますが、データはこのブラウザのみに保管されます。他の端末で続けて作業したり、安全に保管したりするには、以下のバックアップをおすすめします。
フォルダ自動バックアップ (Chrome · Edge) — ホームの「読み込み」モーダルでバックアップフォルダを一度指定すれば、プロジェクトが.mk.jsonとしてそのフォルダに自動保存されます(約15秒間隔)。Dropbox · Google Drive · iCloud の同期フォルダを指定すれば、別途設定なしで他の端末でも同じ作業を続けられます。
単発のバックアップが必要な場合は、最終稿の段階 → プロジェクトのエクスポート(.mk.json)でいつでも一つのファイルに書き出せます。
Movie Kick は Chrome · Edge デスクトップに最適化されています。バックアップフォルダの自動保存など一部の機能はこれらのブラウザでのみ動作し、Safari · Firefox やモバイルでは制限される場合があります。安定した作業のため、デスクトップの Chrome または Edge の利用をおすすめします。
プロジェクトの削除とゴミ箱
プロジェクトを削除してもすぐには消えず、ゴミ箱に移動します(ソフト削除)。左側サイドバーのライブラリボタンの下にあるゴミ箱から、削除したプロジェクトを復元したり、「空にする」でまとめて完全削除したりできます。ゴミ箱に項目があると、ボタンに件数バッジが表示されます。
プロジェクト名の変更
タイトルはいつでも変更できます。最終稿の段階でAIのタイトル提案を受けたあとでも、ホームのプロジェクト一覧で名前を直せます。
バックアップの案内が出る理由
原稿がこのブラウザだけにある状態で作業が積み重なると、バックアップの案内が一度だけ出ます。その場で「フォルダを指定」から自動バックアップを有効にするか、「ファイルに保存」で控えを一つ残せます。自動バックアップに対応しないブラウザでは、ファイル保存だけをご案内します。
サイドバーに現在のバックアップ状態(自動バックアップフォルダ / バックアップフォルダを指定してください)が表示されます。
暗い画面で書く
サイドバー下部のアカウントメニューで「システムライト」・「システムダーク」を選べます。作業画面もグラフもバウンダリー分析も一緒に切り替わります。
同じ作品を二か所で開いたとき
同じプロジェクトを二つのタブや二つのウィンドウで開いていても、先に保存した内容が黙って上書きされることはありません。衝突を検知したらお知らせします。
新しいバージョンが出たら
アプリが再デプロイされると「アップデートあり」の通知が出ます。通知は作業画面を隠さない位置に置かれ、手を止めている間に自動で最新の状態に更新されます。何が変わったかはアカウントメニューの「最近のアップデート」で確認できます。
シーン一つ・あらすじ一つのように個別項目の保存上限(約900KB)を超えると、その項目は保存されず通知が出ます。通知は状態が変わったときに一度だけ表示され(以前のように自動保存のたびに繰り返しません)、自動保存でも Ctrl+S の手動保存でも同じようにお知らせします — 保存できなかったものが「保存済み」に見えることはありません。この場合は該当シーンを分けてください。
ログイン方法
- メールアドレス/パスワードで登録後ログイン
- Google アカウントで簡単ログイン
パスワードを忘れた場合は、ログイン画面からご自分で再設定できます。管理者を待つ必要はありません。再設定メールが短い間隔で繰り返し送られないよう、待ち時間を設けています。
1つのアカウントは1台の端末で
1つのアカウントで2台同時には使えません。新しい端末でログインすると、他の端末が使用中かどうかを先にお知らせし、続けるかどうかを確認します。ログアウトされる端末にはその理由が表示されます。
押し出されても書いていた原稿はその端末に残ります — 読み返しも修正も続けられ、止まるのはAI生成だけです。
アカウントメニューの「ログイン履歴」で最近アクセスした端末を確認し、「他の端末をすべてログアウト」で一度に整理できます。
料金プラン — Free と Pro の2つ
プランが Free + Pro の2ティアに整理されました。Education プランは廃止されました — 機能が Pro と完全に同じで、別ティアとして残す理由がなかったためです。学校メールのドメインによる自動適用もなくなりました。学科・機関単位の導入は Pro の団体見積もりでご案内します。
| プラン | 主な提供内容 |
|---|---|
| Free | AI生成を使った日 5日 · シーンリストの一括生成 合計1回 · プロジェクト数は無制限 |
| Pro | 全機能・無制限 · Final Draft(FDX)エクスポート |
実際の金額はお住まいの地域によって異なり、変更されることもあるため、この案内には記載しません。ランディングページの料金プランで現在適用される金額をご覧いただけます。決済画面に表示される金額が常に実際の請求額です。
Movie Kick はお住まいの地域の購買力に合わせて料金を変えています。どこでも同じ値段にするのは公平に見えますが、実際には所得の低い地域ほど高く売ることと同じになるためです。基準線は韓国です。
課金地域は接続国で決まり、アプリをどの言語で使うかとは無関係です。日本語でも英語でもお使いの場所の料金が適用されます。EU・EEA は全加盟国が同一価格で、表示価格は VAT 込みです。
- AI生成を使った日 5日 — 登録日から数える暦の5日ではなく、実際にAI生成をした日だけを数えます。週末だけ作業されても5日がまるごと残ります。
- シーンリストの一括生成 合計1回 — プロジェクトごとではなくアカウントごとに合計1回です。
プロジェクト数・作品の規模・プロット構造の実験・トロープエンジンは制限しません。さらに5日が過ぎたあとも閲覧・手による編集・PDF/HTML エクスポートは永久に開いています — 止まるのはAI生成だけです。
サイドバーのアカウントメニューにある「サブスクリプション管理」で、今のプランと予定料金を確認できます。料金は利用期間と一緒に表示され、表示価格は消費税込みの総額です。
決済は2026年9月9日に開きます。それまでは Free ですべて開いています。決済が開いたら、この画面でプラン変更・解約・領収書を扱えます。
Pro をご購読いただいても、AIトークンの費用は含まれません。全等級がご自身の OpenRouter キーを使います。そのため Free でも OpenRouter にチャージすれば、シーンリストの一括生成やバウンダリー分析といった有料モデルの機能をそのまま使えます — 等級の制限ではなくクレジットの条件です。
Movie Kick はBYOK(Bring Your Own Key)方式です。AI生成機能を使用するには OpenRouter の APIキーが必要です。
接続の案内が出るのは一度だけです。「まず見てまわる」で後回しにしても構いませんし、あとからサイドバーでいつでも接続できます。
キーはサーバーに上がらず、このブラウザの中だけに保存されます。別のパソコンでは接続ボタンをもう一度押してください — それでもこの端末のキーはそのまま残ります。
キーはアカウントごとに保管されるので、ログアウトして入り直しても入れ直す必要はありません。接続直後の案内のボタンを押すと、いま接続したキーの OpenRouter 設定ページが開きます。支出の上限を設けたり、使わないキーを削除したりできます。
チャージなしですぐ試せる無料モデルは NVIDIA の Nemotron です。無料である代わりに、入力した内容がモデルの学習に使われることがあります。この条件は接続する前にお知らせします。
APIキーはブラウザの中だけに保管されます。そのためブラウザが終了時にサイトデータを消す設定になっていたり、クリーナー拡張機能が入っていたりすると、次に開いたときにキーが消えて再入力になります。
ホームに「アプリとしてインストール」の案内が出たら押してください。インストールするとブラウザがこのデータを保護対象として扱い、クリーンアップから除外します — キーを入れ直すことがなくなります。設定を探して入る必要はなく、ボタン一つで終わります。
提供モデル
各段階の上部にあるモデルセレクターで選択します。作業の性質に合わせて切り替えてください。
価格は100万(1M)トークンあたりの入力 / 出力単価(USD)です。以下の表はアプリのブレンド費用を基準に高い順で、出典は OpenRouter 公式単価(2026-08 時点)です。
| モデル | 入力 ($/1M) | 出力 ($/1M) | 特徴 | 分類 |
|---|---|---|---|---|
| Claude Opus 4.7 | $5.00 | $25.00 | 複雑な物語・人物の深み、128K出力 | プレミアム |
| Gemini 3.1 Pro | $2.00 | $12.00 | 最新ベンチマーク1位、マルチモーダル | プレミアム |
| Claude Sonnet 5 | $2.00 | $10.00 | 人物ごとの話し方の差とセリフの深み | プレミアム |
| Gemini 2.5 Pro | $1.25 | $10.00 | 安定・高性能、1Mコンテキスト | 標準 |
| Gemini 3.5 Flash | $1.50 | $9.00 | 最も速い推論、チャットや短い反復作業に最適(デフォルト) | 標準 |
| GPT-5.6 Terra | $1.00 | $6.00 | プロット・論理構造に強い、1Mコンテキスト | プレミアム |
| Kimi K2.6 | $0.589 | $2.48 | 創作ベンチ中国1位、長文ナラティブ | 中国創作 |
| MiniMax M3 | $0.30 | $1.20 | 1Mコンテキスト・圧倒的なコスパ | 中国創作 |
| DeepSeek V4 Pro | $0.43 | $0.87 | コスパ重視、下書き作業に活用 | 標準 |
| Nemotron 3 Ultra | $0 | $0 | チャージなしで体験 · 強い指示追従(IFBench 81.7) · 韓/日の公式サポート · 1Mコンテキスト | 無料 |
Claude Sonnet 5 は 2026-08-31 まで OpenRouter の導入単価($2/$10)です — 以降は定価($3/$15)に戻ります。モデル単価は変更されることがあるため、実際のお支払い前に OpenRouter の表示もご確認ください。
Kimi・MiniMax などの中国創作モデルは長文の執筆に合わせ、シーンスクリプト作成のステージでのみ選択できます。それ以外のステージでは、その作業に適したモデルだけがセレクターに表示されます。
例外はシーンリストの一括生成だけです — 数十~100を超えるシーンを一度に JSON で受け取るため、形式の信頼性が検証されたモデルのみを使います(下の6段階を参照)。
無料モデルはピッカーに Nemotron 3 Ultra 1種類だけを表示します(選択疲れを減らすためです)。このモデルが終了・停止した場合はアプリが自動で別の無料モデルに切り替えるので、作業は途切れません。チャージなしで全ワークフローを試す用途で、文章の質感・構造の完結性は有料の上位モデルのほうが安定しています。
適合度レコメンド (★ 表示)
Movie Kick は作業中にどのモデル・表現の幅の設定なら、結果をあまり直さずに済むかを自動で学習します。データが十分にたまると、モデルセレクターに★ おすすめ表示が現れ、「この設定に変える」ボタンからすぐに反映できます。
モデルと表現の幅のおすすめを算出するには、バージョン履歴で追跡できるサンプルが10件以上必要です。おすすめはシーンエディターのモデルセレクターに★印で表示され、「この設定に変える」ボタンから反映できます。それまでは全体のデフォルトである Gemini 3.5 Flash を使用します。シーンリストの一括生成ではこのモデルを使えないため、Gemini 2.5 Pro に自動で切り替わります。
物語の出発点をつかむ段階です。作家の作業スタイルに合わせて、3つの経路のうち1つを選びます。
スライダーでトーンを調整
暗さ/明るさ、速さ/遅さ、商業性など、雰囲気をスライダーで直接調整します。一行アイデアと一緒に入力すると、あらすじへと拡張されます。
AIとの対話で構造を組む
設計インタビューが、主人公・向かい側に立つ人・欲望と必要・出来事の罠・転換点を順に尋ねます。回答が積み重なるにつれて、物語の骨格が完成します。
好きな出来事を選んで組み合わせ
物語要素のライブラリから惹かれるものを1~15個選びます。AIが互換・相反の関係を分析し、あらすじの種として使用します。
設計インタビュー — 主人公の向かい側に誰を立てるかまで
インタビューは主人公だけを尋ねて終わりません。主人公の向かい側に立つ人を一緒につくります。三つの枝から選べます。
- 向かい側に立つ人 — 主人公を阻む側
- そばで聞く人 — 主人公が胸の内を明かす側
- 自分の物語を持つ人 — 共同主人公。この場合はクライマックスを誰が背負うかまで決めます
先に思い浮かんだ人物が主人公でなくても構いません。書き手が第二の人物を先に出しても、インタビューはそちらから受け取ります。
インタビューは層ごとに一度ターンを返し、そのたびに映画を例に挙げます。最初に一度だけではなく、問いが変わるたびにその場面に合う作品を出します。
インタビューで決めたことと会話の中で触れた作品は最後のまとめに集まり、あらすじ・キャラクター・プロット・脚本まで引き継がれます — 後の段階で説明し直す必要はありません。
発見は漠然としたイメージ・雰囲気から出発するとき、設計は人物と葛藤がぼんやりとあるとき、組み合わせは好きな映画の特定のシーンが頭から離れないときに適しています。どの経路を選んでも、次の段階からは同じ構造に統合されます。
あらすじは、物語本文を磨き上げて確定するステージです。本文を直接修正したり、AIで再生成したりできます。
あらすじを再生成しても、キャラクター設定が自動で上書きされることはありません。次のステージで個別に設計・調整します。
この順に進めてください
- 1段階のアイデアをもとに、あらすじを生成します。
- 出来事の因果と結末までが一つの物語として読めるか確認し、本文を直接整えます。
- 内容が確定したら、サイドバーから次のキャラクターステージへ移動します。
その場で作り直して見比べる
あらすじ画面からその場で再生成できます。1段階に戻る必要はありません。複数案を出して見比べ、気に入ったものを選んでください。前の案はバージョン履歴に残ります。
作り直すモデルと次の段階で使うモデルを別々に選べます。あらすじは構造に強いモデルで、次の段階は別のモデルで、という使い分けができます。
あらすじの入力欄は画面の高さいっぱいに広がるので、長い原稿を狭い枠でスクロールせずに済みます。
あらすじとプロットをつくるとき、翻訳調と決まり文句の締めをその場でふせぎます。書き終えてから直すのではなく、最初からそう書かせません。長すぎる一文や言い切らない結びも、同じ場所で取り除かれます。
あらすじは物語本文の正本です。キャラクターを作成したあとであらすじを直した場合は、キャラクターステージの「変わった点を見る」を選んでください。このときだけ、必要な提案を選んで適用できます。既存のキャラクターが自動で上書きされることはありません。
確定したあらすじをもとに、キャラクターをまとめて作り、それぞれの内面と関係を設計するステージです。
この順に進めてください
- 「人物をつくる」を選びます。AIがキャラクターを生成すると、重複を除いた新しいキャラクターがまとめて反映されます。
- 目標・欠点・アークに、矛盾・傷・本当の必要を加え、キャラクターの選択を鮮明にします。
- 人物相関図でキャラクターを選ぶと、グラフの下に相手の候補が表示されます。
- まだ関係を設定していない相手は、破線の枠で表示されます。その候補を選ぶと、新しい関係の設計を始められます。
- 相関図の線には、設計して保存した関係情報が反映されます。ただし、関係情報が一件もない場合は、陣営をもとにした実線の補助線が参考として表示されることもあります。未設定の相手は線の種類ではなく、グラフ下の破線枠から選んでください。
- AIが作成した両者の視点・話し方・緊張・決定的な行動の下書きを編集し、保存します。
関係の下書きは、保存を選んだときに初めてプロジェクトへ反映されます。
関係ごとにどちらがタメ口で、どちらが敬語かを決めておけます。片方だけがくだけた話し方をする関係も、そのまま設計できます。決めておけば、脚本を書くたびに話し方が入れ替わることはありません。
同じ場所に二人のあいだで張りつめているものと決定的な行動も書き留められます。二人が出会う場面の温度が、設定とずれません。
役割や構造の用語には説明のツールチップが付いています。キャラクター・トリートメント・シーン脚本の画面で用語にマウスを重ねると、意味と実例がすぐ出ます。
あらすじをもう一度確認するには
キャラクター画面には、読み取り専用のあらすじの複製は表示されません。画面の「あらすじを見に行く」を選び、元のあらすじステージに戻ってください。
キャラクターの補強と管理
各カードで名前・年齢・性別・職業・説明を直接修正し、キャラクターの生成・補強に使うモデルもこの画面で別に選択できます。削除したキャラクターは、関係と一緒にゴミ箱から復元できます。
キャラクターと関係を整えたら、次のプロットステージへ移動します。
物語全体をビート単位の構造で設計する段階です。2つではなく、5つの検証された構造の中から作品の性質に合わせて選びます。
500本あまりのリファレンス映画を分析した結果、この5つの構造が全作品の約95%をカバーします。2つ(英雄の旅・Save the Cat)だけでは、悲劇・関係中心・時間変奏・状況推進といった物語までは収めきれません。5つの選択肢に拡張することで、ジャンル・結末の形・物語の推進力の多様性をすべて包括できるようになりました。
5つのプロット構造
各構造はビートごとの比重(%)が定義されており、この比重がそのままシーン数の配分に使われます。たとえば STC15 の「フィナーレ」は20%で、60シーンの作品なら約12シーンがフィナーレに割り当てられます。
Want vs Need — 主人公の外的欲望と内的必要が衝突しながら変化する構造。テーマ・キャラクター・出来事が統合される、ジャンル映画の標準的な骨格です。Blake Snyder(2005)。
外的冒険 × 内的成長の並行構造 — 日常世界から出発し、試練を経て変容した自己として帰還する原型的な旅。キャンベル(1949) → ボグラー(1992)が映画用に12段階へ整理。
外部状況の圧力が主人公を強制的に動かす構造。人物の変化が少なくても成立し、悲劇的な結末を受け入れられる唯一の構造です。「状況アーク」が中核的な推進力。
二人の人物の関係の変化が推進力となる構造。単一の主人公ではなく、二人が互いを変化させていきます。双方向の変化 + 双方の欠陥が必須条件。
反復のなかの微細な変奏が累積して意味を作り出す構造。出来事ではなく時間そのものが推進力です。6つの Phase(儀礼の確立 → 小さな変奏 → 亀裂の蓄積 → 頂点 → 決断 → 継続)の中に、作家が直接マイクロ単位を宣言します。
P1 Ritual Established · P2 Small Variation · P3 Cracks Accumulate · P4 Climax · P5 Resolution · P6 Continuation
外的冒険が大きな比重なら HJ12、人物の内面の変化が核心なら STC15、悲劇や外部圧力が推進力なら SD11、二人の人物の関係が中心なら REL10、反復と時間の累積が主題なら TV6 を選んでください。画面で構造名をクリックすると、ビートごとの説明・リファレンス映画が載った詳細モーダルが開きます。
AIがプロット設計案を勧めるとき、その根拠も一緒に示します — 作品のどの性格がこの構造と合うのかを見てから選べます。勧めに従わず、別の構造を選んでも構いません。
ビートの編集
選んだ構造のビートが自動的にビートカードとして展開されます。各カードで内容を直接修正したり、右側の Kick Assist チャットで「3番目のビートをもっと緊張感のある形に変えて」のように自然言語でリクエストすることもできます。ビートの比重はそのまま維持され、シーン数配分の一貫性が保証されます。
ビートにマウスを重ねると、そのビートが担う役割と内容がツールチップで出ます — プロット画面とトリートメント画面の両方で動きます。ビート本文にタイトルがもう一度書かれていた点も整理しました。
展開モード — ビートをシーンへ展開する3つのリズム
各ビートカードの「展開」ドロップダウンで選びます。このビート1つを何個のシーンで、どのように展開するかを決める設定です。何も変えなければシークエンス型で進みます。
複数のシーンで少しずつ積み上げます — 導入 → 高揚 → 決定という自然な流れ。ほとんどのビートに合う標準です。
例 — 「主人公が新しい部署に馴染む」→ 初出勤 / 同僚との摩擦 / 小さな成功 / 思わぬ失敗、という4シーンで展開。
このビートをたった1シーンで終わらせます。決定的な瞬間(発覚・裏切り・反転)だけを見せ、緊張を積む下ごしらえは直前のビートで済ませます。一撃の衝撃を複数シーンに散らして間延びさせないための方式です。
例 — 「妻の不倫を目撃する」→ ドアを開けるただ1シーン。疑いと手がかりは直前の区間で既に敷かれている。
シーンを「だから(therefore)→ しかし(but)」だけで緊密につなぎます。各シーンは必ず直前シーンの結果でなければならず、「そして…そして…」式の出来事の羅列は禁止です。大きく高揚させるより論理的に速く通過する短い接続区間に使います。
例 — 「追跡を振り切って隠れ家にたどり着く」→ 検問を避けて(だから)裏路地へ → 行き止まり(しかし)下水道へ → 水流に押し流されて(だから)廃工場に到着。因果で速く通過。
アプリがプロットの信号(転換点かどうか・内面変化の幅・ビートの長さ)を見て「おすすめ: ○○型」チップを表示します。ただし適用は強制されず、最終判断は作家次第です — チップを無視して好きなモードを選んでも構いません。
トリートメント — ビートをまとめて一つの流れとして読む
プロットができるとトリートメントタブが開きます。ここでいくつかのビートがまとまって一つのシーケンスになります — おおよそビート2つでシーケンス1つです。シーケンスは自分で作るものではなくプロットから自動的に導かれ、まとめる位置は必ずビートの境目の上にだけ置かれます。原本は常にプロットです。
シーケンスごとに三つが付きます。
- 問い — このシーケンス全体を引っぱる一つの問い。はい/いいえで答えられる形で、シーケンスが終わるときに答えが出ます。
- 失うもの — 入るときと出るときで何がかかっているかの変化です(「平穏 → 引き返せない」)。出るときのほうが重くなければなりません。時間変奏(TV6)構造では代わりに積み上がったものが付きます。
- 散文 — ビートの間を埋める叙述の文章です。シーンリストを作るとき、ビートの本文の代わりにこの散文が使われます。
シーケンスの散文をまるごと出し直す必要はありません。気に入らない段落だけを選んで書き直せます。散文どうしはつながるように書かれ、各シーケンスは次が気になるところで終わります。
基本はビート2つでシーケンス1つですが、「少なく · 標準 · 多く」で密度を調整できます。いくつに分かれるかはシーケンス名からすぐ分かります — 押してから数える必要はありません。
ビートにはそれぞれ構造上の持ち場があります — ひっくり返すために置かれた場所もあれば、通り過ぎるために置かれた場所もあります。シーケンスを書くときその役割があらすじと一緒に渡されるので、問いがそれらの役割を合わせたものとして出てきます。ただしビートをご自身で追加したり順序を変えた作品では、どの場所がどの役割か確信できないため、これまでどおりあらすじだけを見て書きます。
トリートメントとバウンダリーはつながっています
バウンダリー分析はビートだけを読むのではなく、トリートメントで決めた問い・失うもの・比重も一緒に読みます。「失うもの」はバウンダリーが測るものを別の言葉で言ったものなので、これを知らないと二つの画面が違うことを言ってしまいます。
- 曲線はこれまでどおりビート単位で描かれます。シーケンスの境目で段差ができることはありません。
- シーケンスを直すとバウンダリーに古いと表示され、再分析の頃合いがわかります。
- 散文だけを整えた場合は表示されません — 散文はバウンダリー分析に使われないので、結果が同じ再分析を繰り返さずに済みます。
ですから順序はプロット → トリートメント → バウンダリーが自然です。トリートメントを飛ばしてバウンダリーに進むこともできますが、その場合は「失うもの」を参照できない状態で判断することになります。
17バウンダリー分析
プロットが生成されると、AIが物語を17個のバウンダリーフレームワーク(自我・絆・秩序・運命の4領域)で葛藤構造を分析します。「真実 vs 偽り」「偉大さ vs 平凡」のように両極端のあいだの緊張を見つけ出し、ビートごとのグラフで可視化します。
分析結果としてメインバウンダリー1個 + 補助バウンダリー3個が自動選定されます。
- メインバウンダリー — 物語全体を貫く中核的な葛藤軸。観客が自ら問いかけることになるバウンダリーの問いも合わせて提示されます。
- 補助バウンダリー — メインの葛藤を補完する3つの付加的な葛藤軸
バウンダリーグラフ — 極性による読み方
4つのバウンダリーの強度(0~100)がビートごとのライングラフで表示されます。上/下の意味は各バウンダリーの極性(polarity)によって異なります —価値型は上(100) = 解消・成長、閾値型は中央が健全な緊張・両端が破綻、相補型は上下がどちらの極が支配するかの位置(善悪ではない)を示します。基準線(Y=50)を通過する地点が、反転・クライマックスの手がかりです。
このグラフで、緊張構造が単調になっていないか、クライマックスで複数の葛藤が同時に爆発するかを一目で確認できます。
タブ構成
この段階は4つのタブで運用されます。左から右が作業の順番です。
- プロット設計 — 構造の選択と設計オプション
- プロット — ビートごとのテキスト編集
- トリートメント — ビートをシーケンスにまとめ、散文で読む(プロットができると開きます)
- バウンダリー — 17バウンダリー分析結果のグラフ
トロープ(物語要素)の作業は1段階の組み合わせ経路に移りました。
プロットを作って「次へ」を押すと、舞台設計へ直行せずトリートメント → バウンダリーを順に通ります。構造を立てた直後に場所から選んでしまうと、検証されていない物語がそのまま下流へ流れるからです。
場所を単なる背景ではなく、出来事と関係を動かす装置として設計するステージです。各場所の物語上の目的・雰囲気・関連するキャラクターを決め、次のステージのシーン生成に使う場所パレットを作ります。
この順に進めてください
- ジャンル空間・日常空間・非予想空間のうち、作品に合う空間戦略を選びます。
- AIの提案から場所パレットを作るか、「+ 直接追加」で場所を入れます。
- 一覧の一番上の七つのアイデンティティの帯で、どの枠が埋まりどこが空いているかを確認します。
- 各場所の名前・説明・カテゴリ・雰囲気(ムード)・関連するキャラクター・登場頻度・撮影エリアを作品に合わせて直します。
- 使う場所を選び(「すべて選択」・「すべて解除」)、次の段階へ進みます。
一番上の帯 — このパレットを作った物差し
場所一覧の上に七つの空間アイデンティティが一行に並びます。どの枠がいくつ埋まり、どこが空いているかが一目で分かり、枠を押すとその性格の空間だけを見られます。全体に戻るときは「全体表示に」を押してください。
空いた枠を押すと、その場所だけを埋めます。以前の「追加生成」は、すでに作った空間を知らないまま似たものをまた作っていました。いまは空いている性格だけを選んで埋めます。
「すべて選択」を押したあとも、同じ場所の「すべて解除」で戻せます。ご自分で入れた空間はそのまま残ります。
空間が何か所かより — 何か所で撮るか
空間をいくつ作るかは物語が決めます。旅を追う物語なら40か所を超えても構いません。空間の数に上限も警告も設けていません。
代わりに、その空間が実際に何か所で撮られるか(撮影エリア)を一緒にお見せします — 一つの建物から複数の場面を取れば、空間が多くても移動は少なくなります。エリアが多いと感じたら、空間を減らすのではなく別のエリアの空間を同じエリアにまとめてみてください。
エリアは場所カードで直接書き直せます(例: 「都心商業地区」)。
7つの空間の役割
| カテゴリ | 目的 |
|---|---|
| キャラクターの出発点 | 主人公のアイデンティティ・過去を明らかにする空間 |
| 葛藤の舞台 | 中核的な衝突が起こる空間 |
| 感情の避難場所 | キャラクターが一息つく空間 |
| 権力の中心 | 支配・統制が働く空間 |
| 世界の拡張 | 物語世界の範囲を広げる空間 |
| 関係の空間 | 二人のキャラクターの関係が形成・変化する空間 |
| 敵対者の領域 | 敵対勢力の本拠地・統制区域 |
AIが提示する問いに答えながら、空間の雰囲気と劇的な目的を鮮明にできます。すべての場所カードは直接修正でき、整理した場所パレットは次のシーンリストステージで使用されます。
最も多くの時間を費やす段階です。シーンリストで全体構造を管理し、シーンエディターで各シーンの実際の脚本をAIと一緒に作成します。
4つのタブ
| タブ | 役割 |
|---|---|
| シーン設計 | ビートごとのシーンの意図を比較し、作品に合う方向を選択 |
| シーンリスト | ビートごとのシーンをカードで表示し、ドラッグで順序を変えるか、「書く」ボタンでシーンエディタに移動 |
| プロット分析 | 1つのビートのすべてのシーンを書き終えると、創作・設計のフィードバックを自動でまとめる画面 |
| プレビュー | 作成したシナリオ原稿全体を一度に確認 |
シーンリストの一括生成 — 3つの方式
シーンリストは単に空欄を埋めるのではなく、ビートの比重に合わせてシーン数を自動配分したうえで生成されます。作業の性質に応じて、3つの経路のうち1つを選んでください。
意図レコメンドベースの自動
AIが各ビートごとにシーン意図カードを提案します(例:「このビートは最初の対応が通用しないことを見せる必要がある」)。気に入ったカードを選ぶと、その意図どおりにシーンリストが一括生成されます。最も体系的な経路です。
チャットベースの作成
右側の Kick Assist に「このシーンは~という内容だよ」のように自然言語で説明すると、AIが該当シーンに反映します。部分的に手を入れるときに適しています。
手作業で追加
+ シーン追加ボタンで空のシーンを直接挿入します。ビートの位置は自動で整列されます。完全に手動でコントロールしたいときに使います。
ビートを足したり抜いたりしたあとにシーンを作ると、シーンリストはいまのシーケンス区間を基準に割り当てます。古い区間に合わせて作られ、番号がずれることはありません。
一つのシーンが長すぎたり、二つの出来事が混ざっていたりしたら、チャットに分けてほしいと伝えてください。切るのはアプリの側です。分けたあとも元の脚本は捨てられず、両方へ引き継がれます。
いまどのあたりかを示すレール
シーン一覧の右側に位置・執筆進捗のレールが付きます。全体のどこを見ているか、どこまで脚本を書いたかが一目で分かり、レールを押してそのまま飛べます。シーンが100を超えても、スクロールで探し回らずに済みます。
シーンリストが体系的に生成されてこそ、「種をまいて刈り取る」(セットアップ・ペイオフ)が正確に機能します。任意のシーンが散らばっていると、伏線(seed)がどこに植えられどこで回収されるのか追跡が難しくなります。意図レコメンドベースの生成は、ビートの比重・役割に合わせてシーンを配分するため、その後のライブラリのシードマップが正確に動作します。
生成モデルの選択 — Claude も使えます
シーンリスト生成画面の上部にあるモデルセレクターで、どのAIでシーンを作るかを直接選べます。Claude 系も選択肢に入っています。
- Gemini 2.5 Pro (シーンリストの代替モデル) — 全体のデフォルトである Gemini 3.5 Flash はシーンリストの一括生成では使えないため、このモデルへ自動で切り替わります。数十~100個のシーンを一度に生成しても、形式が崩れにくいモデルです。
- Claude Opus 4.7 · Sonnet 5 — 人物の質感と物語の密度が生きた作家性のある手触りを求めるとき。内部的にビート単位に分けて並列生成するため、分量が多くても安定して完成します。
- GPT 系 — JSON 形式を強制できるため、単一の呼び出しで速く受け取れます。
DeepSeek と無料モデルは、大量 JSON の信頼性が未検証のため、シーンリストの一括生成には表示されません。Kimi・MiniMax はシーンスクリプト作成のステージでのみ選べるため、シーンリストを含むほかのステージには表示されません。Gemini 3.5 Flash も一括生成には表示されず、この場合は Gemini 2.5 Pro が代替モデルとして選ばれます。
途中で失敗しても、出たシーンは残ります
シーンリストの生成が途中で切れたり一部の区間が空いたりしても、すでに作られたシーンは消えません。最初から出し直す必要はありません。
空いた場所だけを選んで埋められます — 埋まっているシーンはそのままに、空いている区間だけを生成し直します。すでに手で直したシーンも上書きしません。
非破壊シーンリストバージョン
設計に戻って別バージョンのシーンリストを出しても、既存のリストは消えずにバージョンとして保管されます。シーンスクリプトも一緒に保存されるため、バージョンを切り替えると、その時点の作業物がそのまま復元されます。
「シーンリストの具体化」ボタンの下にバージョンチップが表示されます(2個以上から)。チップの操作:
- クリック — そのバージョンに切り替え (現在編集中の内容はアクティブなバージョンに自動キャプチャ → 紛失防止)
- ダブルクリック — バージョン名のインライン編集
- × — バージョンの削除
シーン削除の取り消し(Undo)
シーンカードを削除すると、画面下部に「シーンを削除しました · 元に戻す」トーストが5秒間表示されます。トーストをクリックすると、削除されたシーンが元の位置・元のシーン番号で復元されます。誤って消したシーンもすぐに復元できます。
消す前に何が一緒に消えるかをお知らせします — そのシーンに植えた伏線、そのシーンにしか出ない端役など、付いて消えるものを見てから決められます。
シーンエディター — 設定
シーンエディターの左パネルは設定 / キャラクターの2つのタブで構成されます。設定タブの主な項目:
| 設定 | 内容 |
|---|---|
| シーンの長さ | 上映時間(15秒~5分)で指定します — おおよその文字数が併せて表示されます |
| ト書き vs セリフの比率 | スライダーで調整 — 数字だけでなく言葉でもお伝えします(人物が一人だけの場面はセリフ0%から始まります) |
| セリフの長さ | 短め / 普通 / ナレーション |
| トーン | 軽い / 重い / 中立 / 軽い→重い / 重い→軽い |
| セリフパターン | 下の9種類から選択 |
| 創造性 (Temperature) | 低いほど安定的、高いほど実験的 |
| カスタム指示 | このシーンだけに掛ける注文を自由に — 欄の中に何を書けばよいかの例が入っています |
「スタイル(ドライ・自然・詩的)」の欄はなくなりました — 選んでも結果に反映されない項目だったため整理しました。文体はセリフパターンとスタイル嗜好で決めます。
設定欄が短くなり、生成された脚本が画面の下へ押し出されなくなりました。シーンカードに目的が二度書かれていた点も整理しています。
指定したシーンの長さは目標であって、無理に埋めるノルマではありません。出来事の少ない場面を引き伸ばして間延びしないよう、物語の内容に合わせて分量が調整されます。逆に短く設定されても文の途中で切れることはありません。
9つのセリフパターン
シーンのセリフのスタイルを9つのパターンから選べます。
| パターン | 特徴 |
|---|---|
| ギャップ型 (Subtext) | 言葉と意味のあいだのギャップ — デフォルト |
| 権力ゲーム型 | すべてのセリフが支配・服従・抵抗 |
| 言語の曲芸型 | ウィットに富んだ知的なやり取り |
| 沈黙型 | 非言語と静けさが意味を伝える |
| 自然主義型 | 日常のリズムをそのまま写す |
| 儀礼型 | 慣習的・反復的なパターンが緊張を生む |
| ポップ型 | ジャンル慣習の短く強いセリフ |
| 詩的・隠喩型 | 感覚的なイメージをベースにする |
| 情報戦型 | 誰が何を知っているかが会話を導く |
キャラクターごとの演技指示 — キャラクターに付き、シーンごとにオフにできます
キャラクターごとに演技の方向性(話し方・反応速度・癖など)を指定できます。キャラクターステージのカードとシーンエディターのどちらからでも追加でき、どこで入れてもキャラクターに帰属して反対側にもすぐ表示されます — 脚本を書いていて思いついた指示をその場で入れられます。
指示は基本的にその人物が出るすべてのシーンでオンです。特定のシーンだけ外したいときは、そのシーンでチェックを外してください — 切ったものだけがそのシーンに記録されるので他のシーンには影響せず、あとから追加した指示も既存のシーンに自動で反映されます。
シーンエディターはそのシーンの登場人物を開いて表示し、それ以外は畳んでおきます。シーンの登場人物リストが空だったり名前が少し違ったりしても、指示は消えません。
人物が出来事に埋もれないように
脚本が出来事だけを転がし、人物が背景になってしまうのをふせぎます。人物の欠点・矛盾・傷が場面の中の行動として表れるように書きます。
その表れ方は作品全体に配分されます — 一つのシーンで人物を説明し尽くし、残りのシーンでは使い走りにする、という書き方をしません。
設定したセリフのトーンと、関係ごとのタメ口・敬語も実際の脚本に反映されます。
組版は選ばなくて構いません
韓国式・ハリウッド式を選ぶ欄はなくなりました。書かれる地域に合わせて自動で決まります — 韓国・日本はA4の韓国式組版、英語圏は US Letter・12pt Courier に業界標準の字下げです。人物名は韓国式では本文幅の中央に置かれます。
シーンエディターの画面と書き出したファイルが同じ組版を使います — 書きながら見ていた形のまま出ます。
書いている途中で出てきた端役の記録
脚本を書いていると、予定になかったキャラクターが出てきます(「コンビニのバイト」「刑事2」)。そうした端役もその場で記録しておけます。端役はキャラクターステージ(主・助演の人物相関図)には上がらず、キャラクター名簿で管理されます — 人物相関図や陣営グラフが端役で埋まらないようにするためです。
インライン編集 & 選択範囲のAIリライト
生成されたスクリプトを直接編集できます。一部の区間をドラッグして選択すると「AIリライト」ボタンが現れ、その部分だけを強化・差し替えできます。蛍光ペンで印を付けた部分は右側の Kick Assist チャットに渡され、文脈を理解した状態で修正の相談ができます。
プロット分析 (自動トリガー)
1つのビートのすべてのシーンが作成されると、シーンリストにとどまっている間に、プロット分析がバックグラウンドで自動実行されます。別途「分析開始」ボタンを押す必要はありません。
プロット分析タブに入ると、ビートごとに次の内容を視覚的に確認できます。
- 一行の設計フィードバック + 準備度バッジ(Pass / Needs work / Block)
- 感情曲線・葛藤曲線のスパークライン (シーン単位の強度)
- フック密度・主題整合度・平均分量の統計
- 補強する箇所(弱いシーン・重複・未回収のセットアップ)と次の設計アクション
シーンを修正すると「再分析推奨」の表示が出ます。右側の「再分析」ボタンで強制的に再実行できます。
完成したシナリオにタイトルを付け、希望する形式でエクスポートする段階です。
AIタイトル提案
「タイトルを提案してもらう」ボタンを押すと、AIがあらすじ・キャラクター・プロット・スクリプトを総合分析して4つの方向性のタイトル候補を生成します。
- テーマ中心 — 物語の主題・メッセージを含意
- キャラクター中心 — 主人公や中核的な人物を打ち出す
- イメージ・象徴中心 — 中核となる視覚的モチーフを活用
- ジャンルの魅力中心 — 観客の好奇心を刺激するタイトル
各タイトルには一行の根拠が添えられます。気に入ったタイトルをクリックすると、プロジェクトのタイトルとしてすぐに反映され、直接入力も可能です。
エクスポート
あらすじ、プロット構造、トリートメント、キャラクター名簿、全シーンスクリプトのうち、希望するセクションを選んでエクスポートします。
| 形式 | 説明 |
|---|---|
| TXT | プレーンテキスト |
| Word (DOC) | Word 互換ドキュメント |
| 印刷最適化 | |
| Final Draft (FDX) | 業界標準のシナリオソフトでそのまま続けて作業 — Pro |
| HTML | ブラウザですぐ開ける一つのファイル |
トリートメントは、AIがプロットをもとに自動生成します。プロジェクト全体をバックアップ・移行するには、プロジェクトのエクスポート(.mk.json)で一つのファイルとして保存できます。
脚本を別のツールへ移すときは、全体コピーボタンで一度にクリップボードへ入れることもできます。
TXT・Word・PDF・HTML のどれで書き出しても同じ色と同じ見出しの文法を使います。組版も書かれる地域に合わせて自動で決まります(6段階の組版は選ばなくて構いませんを参照)。
キャスティング名簿
最終稿に主・助演と端役の全員を収めた名簿を表として入れられます。役割・性別・年齢・性格と登場するシーン番号まで整理されて出るので、演出部・制作部がそのままキャスティング資料として使います。
リンクで共有する
完成した成果物をリンク一つで共有できます。プレビュー画面の上部にある「共有」を押すとURLが作られ、クリップボードにコピーされます。受け取った側はログインなしでブラウザからそのまま読めます。
共有ページは検索エンジンのインデックスを遮断します。共有をやめたいときは同じ場所でリンクを解除すれば、すぐに開かなくなります。初めて共有されるときに一度だけ同意を確認します。
原稿が大きすぎてリンクに収まらないときはその旨をお知らせします — できたふりをして開かないリンクをお渡しすることはありません。その場合はセクションを分けて共有するか、ファイルに書き出してください。
成果物ができるとその場で読み返し、引っかかる箇所をお伝えします。レポートは別画面ではなく、右側のチャットに文章として届きます。
答えを渡さず問いで指します — 「この選択は前に決めた欲望と逆に向かいます。意図したものですか?」のように。判断は書き手がします。指された項目を押すと、その場所へ移動します。
何を読んでくれるのか
| 対象 | タイミング |
|---|---|
| あらすじ | あらすじができたらすぐ |
| プロット | ビートができたらすぐ |
| バウンダリーグラフ | バウンダリー分析が終わったらすぐ |
| 舞台設計 | 場所パレットができたらすぐ |
| シーンリスト | シーンリストができたらすぐ |
| スクリプト | シーン脚本を書いたらすぐ |
照らし合わせれば分かることは、照らし合わせて言います
読んで判断することと、突き合わせればすぐ分かることを分けて扱います。後者は推測を挟まず事実だけを指します。
- 主要な人物がシーン一覧のどこにも出てこないとき
- シーン番号が途中で抜けているとき
- 同じ場所・同じ登場人物のシーンが続けて並ぶとき
- シーンが一つもないビートがあるとき
- パレットにあるのにどのシーンも使わない場所があるとき(その逆も)
- 登場人物として書かれているのに脚本に出てこない人物がいるとき
- いまのペースだと全体が何分になるか
切り替え
チャット上部の「自動レビュー」トグルで止められます。切っておくと結果ができても自動では届かず、ボタンで呼んだときだけ実行されます。
レビュー中は「…読んでいます」と表示され、終わると「○○レビュー」という見出しの文章として残ります。
一つのモデルが白紙を返したら別のモデルが引き継いで試します。それでも駄目なら受け取れなかったことをお伝えし、実際に試せる方法をご案内します — 選ぶこともできないモデルに変えろとは言いません。
レビューは理論用語を使わずに話し、どの段階でも映画を例に挙げます。以前の「チェックカード」と手動の「結果レビュー」ボタンはなくなりました。
画面右側に常時開いているAIチャットアシスタントです。プロジェクトの全体的な文脈(あらすじ・キャラクター・プロット・シーンリスト・現在編集中のスクリプト)を認識した状態で回答します。
主な活用法
- プロジェクトの直接修正 — 「主人公の名前をチョルスからミンホに変えて」のようにリクエストすると、AIがプロジェクト全体を一括修正。名前の変更は相関図・トリートメントの散文・シーンカードの説明・演技指示まで追随します
- 種の追加 (add_seed ツール) — 「10番のシーンで時計を見せて、最後に回収して」のようにリクエストすると、ライブラリのシードマップにセットアップ・ペイオフが自動登録される (植える/想起/刈り取りの地点を指定)
- ストーリーグラウンドへの資料追加 — チャットに記事・資料を貼り付けると、自動で分類して登録
- 選択範囲の議論 — シーンエディターで蛍光ペンを付けた区間がチャットに渡され、自由に議論できる
- ホームでも動作 — プロジェクトを開く前のホームでも使用可能。APIキー設定の案内なども可能
指摘したものをその場で直します
以前はチャットが問題を指摘しても、直すにはプロットを全部出し直す必要がありました。いまは直すべきところだけを直します。
- ビート一つだけ — 「7番のビートが弱い」と言えば、そのビートだけを差し替えて残りはそのままにします。すでに書いたシーケンスのトリートメントも残ります。
- シーケンスの問いと散文 — トリートメントもチャットで直せます。
- 曲線ではなく原因を — バウンダリーの曲線が平坦なとき、曲線を直せとは言わず、その曲線を作ったビート・シーケンスを直すよう案内します。
提案を受け入れられると、「上書き」ですぐに反映されます。
AIが何を変えたのかをたどる
チャット上部の「変更履歴」を開くと、AIがいつどこを変えたかが時間順に並びます。原稿を書き換える動きはすべてここに残ります。ボタンは残す記録ができたときに現れます。
どれくらい変えたかも数字で表示されます — 一文だけ直したのか、段落ごと書き換えたのかを、開かずに見分けられます。
記事や設定など外から持ち込んだ文章を貼り付けた会話では、AIが作品を直す前に先に確認を取ります。貼り付けた資料の中に「こう直せ」といった文が混じっていても、それだけで原稿が変わらないようにするためです。
バウンダリーグラフを画面と同じように読みます
チャットがバウンダリー分析の結果をユーザーが見ているグラフのまま読みます。ただし「3番で62まで上がった」のような数値の話はしません — その幾何が物語で意味するものに置き換えて話します。
- 代償 — この上昇に何を払ったのか
- 反転 — 方向が変わる場所はどこか
- 予測可能性 — 観客が次をすでに知っているか
- リズム — 同じ強さが長く続きすぎていないか
バウンダリー分析のあとにプロットやシーケンスを直すと「古い」と表示されるため、再分析する時期が分かります。どの画面で変更しても同じです。
直せなかったものは直せなかったと言います
チャットがリクエストを一部しか処理できなかったとき、または処理できなかったとき、やったとは言わず、できなかったとお伝えします。何が反映され、何が残っているかをそのまま報告します。
そのほか — すでにいる人物を重ねて作らず、あらすじを話すときは以前のバージョンを自分で探して参照します(別途オンにする必要はありません)。チャットで消した人物もゴミ箱から戻せます。
物語の付属構造(structure)を体系的に管理するパネルです。左側サイドバー下部のライブラリボタンから入ると、4つのツールがタブで整理されています。
| タブ | 役割 | 有効になるタイミング |
|---|---|---|
| キャラクター名簿 | 主・助演と端役まで全キャラクターを一か所で | キャラクター生成後 |
| シードマップ | セットアップ・ペイオフ(種をまいて刈り取る)の視覚管理 | プロット完成後 |
| ページターニング技法 | 36個の物語技法カタログの適用 | シーンリスト生成後 |
| リファレンス映画 | あらすじ+プロットのハッシュをもとにした類似映画マッチング | あらすじ+プロット完成後 |
ライブラリは物語の内部構造(種・技法・リファレンス)を管理します。ストーリーグラウンドは物語の外部参照資料(記事・ノート・世界観設定)を保管します。両者は別個のパネルであり、役割が異なります。
作品に出るすべての人物を一か所で見る画面です。キャラクター段階(相関図)は主・助演だけを扱うため、端役まで含めた全数リストが別に必要になります。
主・助演
キャラクター段階と同じ見た目で表示されます。ここでは読み取り専用で、修正はキャラクター段階で行います — 同じ情報を二か所で直せるようにすると、どちらが正本か曖昧になるためです。
端役
シーンエディターで登場人物を追加すると、ここに集まります。端役はシーン順の地図で表示されます — 横軸がシーンの進行で、点がその人物の出るシーンです。点か名前を押すと下で確認・修正でき、メモを付けたりリストから削除したりできます。
端役を削除すると、その人物に付けておいた演技指示も一緒に消えます。
この名簿は最終稿の段階でキャラクター名簿の表としてエクスポートできます。役割・性別・年齢・性格に登場シーンまで整理されるので、演出部がキャスティングの準備にそのまま使います。
セットアップ・ペイオフ、すなわち「種をまいて刈り取る」を視覚的に管理するツールです。どの伏線がどこに植えられ(plant)、どこで想起され(remind)、どこで回収される(harvest)のかを一目で追跡します。
2層構造
- マクロの種 — ビート単位の大きな伏線 (主題・関係・アイデンティティ)
- マイクロの種 — シーン単位のディテール伏線 (小道具・セリフ・イメージ)
レーンの可視化 — 目盛りを一つ共有します
各種はレーングラフで表示されます。横軸はプロットの進行順、点は種の phase を意味します。
すべての種が一つのビート目盛りの上に並びます。レーンごとに横軸が違って見比べられなかった点を直しました — どの伏線がどの伏線より先に植えられるかが一目で比べられます。
指定した想起(remind)の地点は、その場所のシーン生成に実際に反映されます。
● 植える (plant) ━━━ ● 想起 (remind) ━━━ ● 刈り取り (harvest)
種の追加 — チャットベース
種は右側の Kick Assist チャットから追加します。自然言語で「10番のシーンで時計を見せて、最後のシーンで回収して」のようにリクエストすると、AIが add_seed ツールを呼び出してシードマップに登録します。シーン番号は自動的にビート番号に換算されます。
ユーザーカスタム — Phase トグル
種カードで phase を直接トグルできます。
- マクロの種 — pending → planted → reminded → harvested
- マイクロの種 — suggested → planted / reminded / harvested / rejected (5状態)
AIが提案した種を受け入れたくない場合は、rejected に設定して、今後の生成から除外できます。
観客に次の場面を見たいと思わせる物語技法のカタログであり、ビートとビートのあいだの継ぎ目を何で渡すかを設計する画面です。シーンリストが生成されると有効になります。
継ぎ目の計画 — この場所を何で渡すか
ビートとビートのあいだの継ぎ目ごとに、この場所を何で渡すか、そしてこの作品ではそれが何として表れるかを一文ずつ提案します。
幕が変わる場所と方向が裏返る場所は必ず埋め、そのあいだが長く空きすぎないように配置します。ある場所はあえて空けておきます — 締め続けるだけでは観客が疲れるからです。
採用した提案だけが、その継ぎ目を担うシーンを書くときに脚本生成へ一緒に載ります。採用しなかった提案は反映されません。
カテゴリ — 6つ、19の技法
| カテゴリ | 技法 |
|---|---|
| 問い (5) | 好奇心を刺激 · クリフハンガーの配置 · 段階的な開示 · 重層的な問い · キャラクターの秘密・過去の示唆 |
| 裏切り (4) | どんでん返し(予想外の結末) · 皮肉と逆説 · 予測不能なキャラクターの選択 · 期待の設定と裏切り |
| 圧迫 (4) | 時間的プレッシャー · 対立の先鋭化 · 賭け金の上昇 · 引き返せない地点 |
| 情動 (2) | 感情の閃光 · 共感できる接点 |
| 緩急 (2) | 感情のジェットコースター · 息をつく拍 |
| 織り (2) | モチーフの反復 · 情報の非対称 |
2026-08 に長編を基準として立て直しました(36個 → 19個)。短い動画向けの項目(サムネイル・チャレンジなど)を外し、観客が知っていることと人物が知っていることをずらす手や、賭け金を上げる手のように長い物語に要るものを新たに入れました。よく書けた場面の基準(比喩やリズム)はここには入りません — そちらはシーン脚本の側が担います。
3状態管理
- 使用中 — 現在の作品に適用中の技法
- おすすめ — 作品のトーン・構造に適していると AI が判断した技法
- 未使用 — カタログにあるだけの未選択の技法
「使用中」に設定した技法はシーン生成プロンプトにコンテキストとして注入され、作品全体に一貫して適用されます。
現在の作品と構造・トーン・主題が類似した映画を自動でおすすめします。あらすじとプロットが完成した時点で有効になります。
マッチング方式
あらすじのテキスト + 選択されたプロット構造のハッシュ(fingerprint)をキーに、内部のリファレンスDBから最も近い映画をマッチングします。あらすじやプロットが変更されると、キャッシュが自動的に無効化され、新しいおすすめが更新されます。
活用法
- 構造の検証 — 同じプロット構造を使った名作がどのようにビートを処理したかの比較基準
- ジャンルトーンの参考 — 作品が意図するジャンルトーンが定着しているかを確認
- リファレンスの可視化 — 特定の作品に近づきすぎている場合、意識的に距離を取れる
内部DBは、実在する適合度検証済みの500本あまりの映画で構成されています。
物語の土台となる外部参照資料をまとめておくスロットです。ライブラリが物語の内部構造を管理するのに対し、ストーリーグラウンドは外部から取り込んだ資料(記事・ノート・世界観設定)を保管します。
4つのスロットに分類されます。
- 世界観 (worldBuilding) — 時代・場所・ルール
- キャラクター (characters) — 人物のディテール
- プロット・あらすじ (plotSynopsis) — ストーリーの資料
- トーン・スタイル (toneStyle) — 語調・視覚的リファレンス
資料を追加するには、右側の Kick Assist チャットに記事・設定・ノートを貼り付けて、「これを資料として使って」とリクエストします。AIが自動でカテゴリを判別し、該当するスロットに登録します。
登録された資料は、あらすじ・プロット・シーン生成のすべての過程で自動的に参照され、設定の一貫性が保たれます。ユーザーが毎回別途貼り付ける必要はありません。
インターネットから持ってきた文章には、AIへの指示文が混じっていることがあります(「前の指示は無視して…」)。上げた資料は作品の文脈と切り離した状態で先に検査され、そうした文が見つかったらお知らせします。
資料が生成に載るときも参考資料として明示されて入ります — 書き手の指示と同じ場所には置かれません。
あらすじとプロットはバージョン単位で自動保管され、左側サイドバーの該当ステージの下にバージョンツリーが表示されます。シーンスクリプトのバージョン履歴は、各シーンエディターの中で個別に管理します。キャラクターは自動バージョンの対象ではありません。
- 各バージョンは出所がカラーの点で区別されます — AI 編集 チャット
- 重要なバージョンに星印(★)を付けて保護できます
- 以前のバージョンへいつでも復元・切り替えが可能です
- 不要なバージョンは削除できます (削除警告あり)
作業が進むにつれて、AIがユーザーの創作スタイルを自動学習します。AI生成稿とユーザー編集稿の差を分析し、10個の軸でプロフィールを抽出します。
- セリフのスタイル / 描写のスタイル / トーン / 構造 / 語彙
- 転換の手法 / リズムのパターン / シーン分量の好み / エンディングのスタイル / コントラストの強度
サイドバーのユーザーメニューから「スタイル傾向」モーダルを開くと、学習されたプロフィールを確認でき、「傾向を反映」トグルで以降の生成に適用できます。
有効化の条件 — AI生成稿と編集稿のペアが最低2組以上、スクリプト2編以上の蓄積が必要です。
AI生成物の著作権は、ユーザーの創作的寄与の度合いに応じて強さが変わります。Movie Kick は次の3つでこれを裏付けます。
- 利用規約 — コンテンツの所有権と権利関係を明示
- バージョンごとの出所記録 — AI生成・ユーザー編集・チャット適用が自動で区別され、寄与の証明として活用
- 創作貢献レポート — 最終稿の段階で実測データから出します
このツールはAI生成 + 作家のディレクションという構造のため、「自分で打った文字の比率」は構造的に低く出ます。その数字だけを見ると寄与が小さく見えますが、実際とは違います。
そこでレポートはチャット指示の回数と反復修正(バージョン)の回数を主要指標として前に置きます — 創作の主導力がより正直に表れる指標だからです。テキストフィールドごとの編集貢献度は補助証拠として併記されます。3つの指標を一つのスコアに圧縮せず、そのままお見せします。
画面を開いただけで編集として記録されていた問題はなくなりました — 帳簿には実際に直したものだけが積み上がります。AIが原稿を変えた履歴は、チャットの「変更履歴」に別途残ります。
具体的な権利関係は利用規約でご確認ください。
.mk.json として自動保存され、Dropbox · Google Drive · iCloud の同期フォルダを指定すれば、他の端末でも同じ作業を続けられます。単発のバックアップは、最終稿の段階のプロジェクトのエクスポートからも可能です。
add_seed ツールを呼び出して種をライブラリのシードマップに登録し、植える・想起・刈り取りの地点を自動で指定します。登録後はカードで phase(pending → planted → reminded → harvested)を直接トグルできます。
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