USER GUIDE · v5.1

Movie Kick 사용자 가이드 v5.1

장편 영화·드라마 시나리오를 AI와 함께 설계하는 도구 · 2026.08 기준

H
처음 사용 안내

Movie Kick은 장편 영화·드라마 시나리오를 AI와 함께 단계별로 완성하는 도구입니다. AI가 작가의 결정을 대신하는 것이 아니라, 각 단계에서 선택지를 제안하고 작품을 구체화하도록 돕습니다.

전체 작업은 7단계입니다 — 1. 아이디어 → 2. 시놉시스 → 3. 캐릭터 → 4. 플롯 → 5. 공간 설계 → 6. 씬리스트 → 7. 최종본. 처음 사용한다면 이 순서대로 진행하고, 필요할 때 사이드바에서 이전 단계로 돌아가 직접 수정하세요.

저장은 어떻게 되나요?

모든 프로젝트는 작업하는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장됩니다. 작업 중 사이드바 상단에 저장 상태(saving / saved)가 실시간 표시되므로 별도로 저장 버튼을 누를 필요가 없습니다. 로그인 계정은 인증에만 사용됩니다.

2026-06 변경 — 로컬 우선 저장 + 폴더 백업

주 저장소가 클라우드에서 브라우저 로컬(IndexedDB)로 바뀌었습니다. 더 빠르고 안정적이지만, 데이터가 이 브라우저에만 보관됩니다. 다른 기기에서 이어 작업하거나 안전하게 보관하려면 아래 백업을 권장합니다.

폴더 자동 백업 (Chrome · Edge) — 홈의 "불러오기" 모달에서 백업 폴더를 한 번 지정하면, 프로젝트가 .mk.json으로 그 폴더에 자동 저장됩니다(약 15초 간격). Dropbox · Google Drive · iCloud의 동기화 폴더를 지정하면 별도 설정 없이 다른 기기에서도 같은 작업을 이어갈 수 있습니다.

단건 백업이 필요하면 최종본 단계 → 프로젝트 내보내기(.mk.json)로 언제든 한 파일로 추출할 수 있습니다.

💻 권장 브라우저

Movie Kick은 Chrome · Edge 데스크톱에 최적화되어 있습니다. 백업 폴더 자동 저장 등 일부 기능은 이 브라우저에서만 동작하며, Safari · Firefox나 모바일에서는 제한될 수 있습니다. 안정적인 작업을 위해 데스크톱 Chrome 또는 Edge 사용을 권장합니다.

프로젝트 삭제와 휴지통

프로젝트를 삭제해도 즉시 사라지지 않고 휴지통으로 이동합니다(소프트 삭제). 좌측 사이드바 라이브러리 버튼 아래의 휴지통에서 삭제한 프로젝트를 복원하거나, "비우기"로 한꺼번에 영구 삭제할 수 있습니다. 휴지통에 항목이 있으면 버튼에 개수 배지가 표시됩니다.

프로젝트 이름 바꾸기

제목은 언제든 다시 바꿀 수 있습니다. 최종본 단계에서 AI 제목 추천을 받은 뒤여도, 홈의 프로젝트 목록에서 이름을 고치면 됩니다.

백업하라는 알림이 뜨는 이유

원고가 이 브라우저에만 있는 상태로 작업이 쌓이면 백업 안내가 한 번 뜹니다. 그 자리에서 「폴더 지정」으로 자동 백업을 켜거나, 「파일로 저장」으로 사본을 한 번 남길 수 있습니다. 자동 백업을 지원하지 않는 브라우저에서는 파일 저장만 안내합니다.

사이드바에 현재 백업 상태(자동 백업 폴더 / 백업 폴더를 지정하세요)가 표시됩니다.

어두운 화면으로 쓰기

사이드바 아래 계정 메뉴에서 「시스템 라이트」 · 「시스템 다크」를 고를 수 있습니다. 작업 화면·그래프·바운더리 분석까지 함께 따라갑니다.

같은 작품을 두 곳에서 열었다면

같은 프로젝트를 두 탭이나 두 창에서 열어두어도, 먼저 저장한 내용이 조용히 덮어써지지 않습니다. 충돌이 감지되면 알려드립니다.

새 버전이 나오면

앱이 새로 배포되면 「업데이트 있음」 알림이 뜹니다. 알림은 작업 화면을 가리지 않는 자리에 놓이고, 손을 놓고 계신 동안 알아서 최신 상태로 갱신됩니다. 무엇이 바뀌었는지는 계정 메뉴의 「최근 업데이트」에서 확인하실 수 있습니다.

한 항목이 너무 커지면

씬 하나·시놉시스 하나처럼 개별 항목의 저장 한도(약 900KB)를 넘으면 그 항목은 저장되지 않고 알림이 뜹니다. 알림은 상태가 바뀔 때 한 번만 뜨며(예전처럼 자동저장마다 반복되지 않습니다), 자동저장이든 Ctrl+S 직접 저장이든 똑같이 알려드립니다 — 저장 못 한 것이 「저장됨」으로 보이는 일은 없습니다. 이 경우 해당 씬을 나눠주세요.

A
계정 · 요금제

로그인 방법

비밀번호를 잊으셨다면 로그인 화면에서 직접 재설정할 수 있습니다. 관리자를 기다리지 않으셔도 됩니다. 재설정 메일은 짧은 간격으로 거듭 보내지 않도록 대기 시간을 둡니다.

한 계정은 한 기기에서

2026-08 변경

한 계정으로 동시에 두 기기를 쓸 수 없습니다. 새 기기에서 로그인하면 다른 기기가 사용 중인지 먼저 알려드리고 계속할지 묻습니다. 밀려난 기기에는 로그아웃된 이유가 표시됩니다.

밀려나도 쓰던 글은 그 기기에 그대로 남습니다 — 계속 읽고 고치실 수 있고, 멈추는 것은 AI 생성뿐입니다.

계정 메뉴의 「로그인 기록」에서 최근 접속한 기기를 확인하고, 「다른 기기 모두 로그아웃」으로 한 번에 정리할 수 있습니다.

요금제 — Free · Pro 두 가지

2026-08 변경

플랜이 Free + Pro 2티어로 정리됐습니다. Education 플랜은 폐지됐습니다 — 기능이 Pro와 완전히 같아서 별도 티어로 둘 이유가 없었습니다. 학교 이메일 도메인으로 인한 자동 적용도 더는 없습니다. 학과·기관 단위 도입은 Pro 단체 견적으로 안내드립니다.

플랜주요 제공
FreeAI 생성을 쓴 날 5일 · 씬리스트 일괄 생성 총 1회 · 프로젝트 개수 무제한
Pro전체 기능 무제한 · Final Draft(FDX) 내보내기
요금은 요금제 페이지에서 확인하세요

실제 금액은 계신 곳에 따라 다르고 바뀔 수 있어서, 이 안내서에는 적지 않습니다. 랜딩 페이지의 요금제에서 지금 적용되는 금액을 보실 수 있고, 결제 화면에 표시되는 금액이 언제나 실제 청구액입니다.

Movie Kick은 사시는 곳의 구매력에 맞춰 요금을 다르게 매깁니다. 어디서든 같은 값을 받는 것이 공평해 보이지만, 실제로는 소득이 낮은 지역일수록 비싸게 파는 것과 같기 때문입니다. 기준선은 한국입니다.

과금 지역은 접속 국가로 정해지며, 앱을 어떤 언어로 쓰시는지와는 무관합니다. 한국어로 쓰시든 영어로 쓰시든 요금은 계신 곳을 따릅니다. EU · EEA는 전 회원국이 한 가격이고 표시가는 VAT 포함입니다.

Free의 제한은 두 가지뿐입니다
  • AI 생성을 쓴 날 5일 — 가입일부터 세는 달력 5일이 아니라, 실제로 AI 생성을 한 날만 셉니다. 주말에만 작업하셔도 5일이 온전히 남습니다.
  • 씬리스트 일괄 생성 총 1회 — 프로젝트당이 아니라 계정당 총 1회입니다.

프로젝트 개수·작품 규모·플롯 구조 실험·트로프 엔진은 막지 않습니다. 그리고 5일이 지나 만료된 뒤에도 열람·직접 편집·PDF/HTML 내보내기는 영구히 열려 있습니다 — 멈추는 것은 AI 생성뿐입니다.

구독 관리 화면

사이드바 계정 메뉴의 「구독 관리」에서 지금 쓰고 계신 플랜과 예정 요금을 확인할 수 있습니다. 요금은 이용 기간과 함께 표시되고, 표시가는 부가세를 포함한 총액입니다.

결제는 2026년 9월 9일에 열립니다. 그때까지는 Free로 전부 열려 있습니다. 결제가 열리면 이 화면에서 플랜 변경·해지·영수증을 처리하실 수 있습니다.

AI 비용은 Free도 Pro도 사용자 키(BYOK)

Pro를 구독하셔도 AI 토큰 비용이 포함되지는 않습니다. 전 등급이 본인 OpenRouter 키를 씁니다. 그래서 Free에서도 OpenRouter에 충전만 하시면 씬리스트 일괄 생성·바운더리 분석 같은 유료 모델 기능을 그대로 쓸 수 있습니다 — 등급 제한이 아니라 크레딧 조건입니다.

K
API 키 · AI 모델

Movie Kick은 BYOK(Bring Your Own Key) 방식입니다. AI 생성 기능을 사용하려면 OpenRouter API 키가 필요합니다.

1
연결 화면의 「OpenRouter로 연결하기」 버튼 하나면 됩니다 — 인증 페이지가 새 탭에서 열리고, 승인만 하고 돌아오시면 됩니다(팝업이 차단된 브라우저에서는 같은 창에서 진행됩니다)
2
이미 키가 있으시면 「이미 API 키가 있어요」를 펼쳐 붙여넣으세요 — openrouter.ai에서 발급받은 키를 그대로 쓰시면 됩니다
3
연결되면 즉시 사용 가능합니다 — 사이드바 상단에 잔여 크레딧이 표시됩니다. 열려 있던 다른 탭도 함께 연결된 상태가 되므로 새로고침하지 않으셔도 됩니다

연결 안내는 한 번만 뜹니다. 지금 연결하지 않고 「먼저 둘러보기」로 넘어가셔도 되고, 나중에 사이드바에서 언제든 연결하실 수 있습니다.

키는 이 브라우저에, 계정별로 보관됩니다

키는 서버로 올라가지 않고 이 브라우저 안에만 저장됩니다. 다른 컴퓨터에서는 연결 버튼을 한 번 더 눌러주세요 — 그래도 이 기기의 키는 그대로 살아 있습니다.

키는 계정별로 보관되므로, 로그아웃했다 다시 들어오셔도 다시 넣지 않으셔도 됩니다. 연결 직후 안내의 버튼을 누르면 방금 연결된 그 키의 OpenRouter 설정 페이지가 열립니다 — 지출 한도를 걸거나 안 쓰는 키를 지우실 수 있습니다.

무료 모델을 쓰신다면 — 데이터 처리 조건

충전 없이 바로 써보실 수 있는 무료 모델은 NVIDIA가 제공하는 Nemotron입니다. 무료인 대신 입력한 내용이 모델 학습에 쓰일 수 있습니다. 이 조건은 연결하시기 전에 안내드립니다.

키가 저절로 사라진다면 — 앱으로 설치하세요

API 키는 브라우저 안에만 보관됩니다. 그래서 브라우저가 종료할 때 사이트 데이터를 지우도록 설정돼 있거나 청소 확장 프로그램이 깔려 있으면, 다음에 켤 때 키가 사라져 다시 입력하게 됩니다.

홈에 「앱으로 설치」 안내가 뜨면 눌러주세요. 설치하면 브라우저가 이 데이터를 보호 대상으로 취급해 청소에서 제외합니다 — 키를 다시 넣는 일이 없어집니다. 설정을 찾아 들어가실 필요는 없고, 버튼 하나로 끝납니다.

제공 모델

각 단계 상단의 모델 셀렉터에서 선택합니다. 작업 성격에 맞춰 바꿔 쓰세요.

가격은 100만(1M) 토큰당 입력 / 출력 단가(USD)입니다. 아래 표는 앱의 블렌드 비용 기준으로 비싼 순서이며, 출처는 OpenRouter 공식 단가(2026-08 기준)입니다.

모델입력 ($/1M)출력 ($/1M)특징분류
Claude Opus 4.7$5.00$25.00복잡한 서사·인물 깊이, 128K 출력프리미엄
Gemini 3.1 Pro$2.00$12.00최신 벤치마크 1위, 멀티모달프리미엄
Claude Sonnet 5$2.00$10.00캐릭터별 말투 차이와 대사 깊이프리미엄
Gemini 2.5 Pro$1.25$10.00안정적·고성능, 1M 컨텍스트기본
Gemini 3.5 Flash$1.50$9.00가장 빠른 추론, 채팅·짧은 반복 작업에 적합 (기본값)기본
GPT-5.6 Terra$1.00$6.00플롯·논리 구조에 강함, 1M 컨텍스트프리미엄
Kimi K2.6$0.589$2.48창작 벤치 중국 1위, 장문 내러티브중국 창작
MiniMax M3$0.30$1.201M 컨텍스트·압도적 가성비중국 창작
DeepSeek V4 Pro$0.43$0.87가성비, 초안 작업에 활용기본
Nemotron 3 Ultra$0$0충전 없이 체험 · 강한 지시 따르기(IFBench 81.7) · 한/일 공식 지원 · 1M 컨텍스트무료

Claude Sonnet 5는 2026-08-31까지 OpenRouter 인트로 단가($2/$10)입니다 — 이후 정가($3/$15)로 돌아갑니다. 모델 단가는 바뀔 수 있으므로 실제 결제 전 OpenRouter 표시도 확인하세요.

단계에 따라 선택 가능한 모델이 다릅니다

Kimi·MiniMax 같은 중국 창작 모델은 긴 문장 작성에 맞춰 씬 대본 작성 단계에서만 선택할 수 있습니다. 그 밖의 단계에서는 해당 작업에 맞는 모델만 셀렉터에 표시됩니다.

예외는 씬 리스트 일괄 생성 하나입니다 — 수십~100개 넘는 씬을 한 번에 JSON으로 받아야 해서 형식 신뢰성이 검증된 모델만 씁니다(아래 6단계 참고).

무료 모델은 Nemotron 3 Ultra 하나만 노출됩니다(선택 피로를 줄이기 위해서입니다). 이 모델이 만료·중단되면 앱이 알아서 다른 무료 모델로 대체하므로 작업이 끊기지 않습니다. 충전 없이 전체 워크플로우를 체험하는 용도이며, 문장 결·구조 완결성은 유료 상위 모델이 더 안정적입니다.

적합도 추천 (★ 표시)

Movie Kick은 작업 중 어떤 모델·표현의 다양함 설정에서 사용자가 결과를 가장 적게 수정하는지를 자동 학습합니다. 데이터가 충분히 쌓이면 모델 셀렉터에 ★ 추천 표시가 나타나고, 「이 설정으로 바꾸기」 버튼으로 즉시 반영할 수 있습니다.

버전 히스토리에서 추적 가능한 표본이 최소 10개 쌓여야 추천이 계산됩니다. 추천은 씬 에디터의 모델 셀렉터에 ★ 표시로 나타나며, 「이 설정으로 바꾸기」 버튼으로 반영할 수 있습니다. 그전에는 전역 기본값인 Gemini 3.5 Flash를 사용합니다. 씬 리스트 일괄 생성에서는 이 모델을 지원하지 않아 Gemini 2.5 Pro로 자동 대체됩니다.

1
아이디어

이야기의 출발점을 잡는 단계입니다. 작가의 작업 방식에 맞춰 세 가지 경로 중 하나를 선택합니다.

발견

슬라이더로 톤을 조정

어둠/밝음, 빠름/느림, 상업성 등 분위기를 슬라이더로 직접 조절합니다. 한 줄 아이디어와 함께 입력하면 시놉시스로 확장됩니다.

설계

AI와의 대화로 구조 잡기

설계 인터뷰가 주인공·맞은편에 선 사람·욕망과 필요·사건의 덫·전환점을 차례로 묻습니다. 답변이 쌓이면서 이야기 골격이 완성됩니다.

조합

좋아하는 사건을 골라 조합

서사 요소 라이브러리에서 끌리는 것들을 1~15개 선택합니다. AI가 호환·상충 관계를 분석해 시놉시스의 씨앗으로 사용합니다.

설계 인터뷰 — 주인공 맞은편에 누구를 세울지까지

2026-08 신규

인터뷰가 주인공만 묻고 끝나지 않습니다. 주인공 맞은편에 설 사람을 같이 만듭니다. 세 갈래 중에서 고르실 수 있습니다.

  • 맞은편에 선 사람 — 주인공을 막아서는 쪽
  • 곁에서 듣는 사람 — 주인공이 속을 털어놓는 쪽
  • 자기 이야기를 가진 사람 — 공동 주인공. 이 경우 클라이맥스를 누가 짊어지는지까지 정합니다

먼저 떠오른 인물이 주인공이 아니어도 됩니다. 작가가 제2 인물을 먼저 꺼내도 인터뷰가 그쪽부터 받습니다.

인터뷰는 한 대목이 끝날 때마다 작가에게 턴을 돌려주고, 그때그때 영화를 예로 듭니다 — 한 번만 예를 들고 마는 것이 아니라, 질문이 바뀔 때마다 그 대목에 맞는 작품을 꺼냅니다.

인터뷰에서 정한 것과 대화 중에 닿았던 작품은 마지막 정리에 모이고, 시놉시스 · 캐릭터 · 플롯 · 대본까지 그대로 따라갑니다 — 뒤 단계에서 다시 설명하지 않으셔도 됩니다.

언제 어떤 경로?

발견은 막연한 이미지·분위기로 출발할 때, 설계는 인물과 갈등이 어렴풋이 있을 때, 조합은 좋아하는 영화의 특정 장면이 머릿속을 떠나지 않을 때 적합합니다. 어느 경로를 골라도 다음 단계부터는 동일한 구조로 합쳐집니다.

2
시놉시스

시놉시스는 이야기 본문을 다듬고 확정하는 단계입니다. 본문을 직접 고치거나 AI로 다시 생성할 수 있습니다.

시놉시스를 다시 생성해도 캐릭터 설정은 자동으로 바뀌지 않습니다. 캐릭터는 다음 단계에서 별도로 설계합니다.

이렇게 하세요

  1. 1단계의 아이디어를 바탕으로 시놉시스를 생성합니다.
  2. 사건의 인과와 결말까지 한 편의 이야기로 읽히는지 확인하고 본문을 직접 다듬습니다.
  3. 내용을 확정했다면 사이드바에서 다음 캐릭터 단계로 이동합니다.

그 자리에서 다시 만들어 견주기

2026-08 신규

시놉시스 화면에서 바로 다시 생성할 수 있습니다. 1단계로 돌아가지 않으셔도 되고, 여러 안을 뽑아 견준 뒤 마음에 드는 것을 고르시면 됩니다. 이전 안은 버전 히스토리에 남습니다.

다시 만들 모델다음 단계에 쓸 모델을 따로 고를 수 있습니다 — 시놉시스는 구조가 좋은 모델로, 다음 단계는 다른 모델로 나눠 쓰실 수 있습니다.

시놉시스 입력 상자는 화면 높이만큼 늘어나므로 긴 원고도 좁은 칸에서 스크롤하지 않으셔도 됩니다.

「AI가 쓴 글」처럼 읽히지 않게

시놉시스와 플롯을 만들 때, 번역투와 상투적인 마무리를 그 자리에서 막습니다. 다 쓴 뒤에 문장을 손보는 방식이 아니라, 처음부터 그렇게 쓰지 않도록 지시합니다. 장문과 열린 종결도 같은 자리에서 걸러집니다.

시놉시스와 캐릭터는 별도 단계입니다

시놉시스는 이야기 본문의 정본입니다. 캐릭터를 만든 뒤 시놉시스를 고쳤다면, 캐릭터 단계의 「달라진 곳 보기」에서 변경 제안을 확인하세요. 이 시놉시스 변경 흐름에서만 필요한 제안을 골라 적용하며, 기존 캐릭터는 자동으로 덮어쓰지 않습니다.

3
캐릭터

확정한 시놉시스를 바탕으로 캐릭터를 한 세트로 만들고, 각자의 내면과 관계를 설계하는 단계입니다.

이렇게 하세요

  1. 「시놉시스로 인물 만들기」를 누릅니다. AI가 캐릭터를 생성하면 중복을 뺀 새 결과가 한 세트로 바로 적용됩니다.
  2. 목표·결함·아크에 모순·상처·진짜 필요를 더해 캐릭터의 선택을 선명하게 만듭니다.
  3. 관계도에서 캐릭터를 누르면 그래프 아래에 상대 선택지가 나타납니다.
  4. 아직 관계가 없는 상대는 점선 테두리 선택지로 표시됩니다. 그 항목을 누르면 새 관계 설계를 시작할 수 있습니다.
  5. 관계도 선에는 설계해 저장한 관계 정보가 나타납니다. 다만 관계 정보가 전혀 없으면 진영을 바탕으로 한 실선 보조 연결이 참고용으로 나타날 수도 있습니다. 미정 관계는 선 모양이 아니라 그래프 아래의 점선 테두리 선택지에서 확인하세요.
  6. AI 초안의 양방향 관점, 말투, 긴장, 결정적 행동을 편집한 뒤 저장합니다.
관계 초안은 저장해야 적용됩니다

AI가 만든 관계 설계 초안은 바로 작품에 적용되지 않습니다. 양쪽 캐릭터의 관점과 말투·긴장·결정적 행동을 검토하고 저장해야 관계 설정으로 확정됩니다.

말투는 관계에 붙습니다 — 반말·존댓말이 씬마다 흔들리지 않게

관계마다 어느 쪽이 반말을 쓰고 어느 쪽이 존댓말을 쓰는지 정해둘 수 있습니다. 한쪽만 말을 낮추는 관계도 그대로 설계됩니다. 정해두면 대본을 쓸 때마다 말투가 뒤집히지 않습니다.

같은 자리에서 둘 사이에 팽팽한 것결정적 행동도 적어둘 수 있습니다. 두 인물이 만나는 장면의 온도가 설정과 어긋나지 않습니다.

모르는 용어에 마우스를 올리면

역할·구조 용어처럼 낯선 말에는 설명 툴팁이 붙어 있습니다. 캐릭터 · 트리트먼트 · 씬 대본 화면에서 용어 위에 마우스를 올리면 뜻과 사례가 바로 뜹니다.

시놉시스를 다시 확인하려면

캐릭터 화면은 읽기 전용 시놉시스 사본을 하나 더 보여주지 않습니다. 화면의 「시놉시스 보러 가기」를 눌러 원래 시놉시스 단계로 돌아가세요.

캐릭터 보강과 관리

각 카드에서 이름·나이·성별·직업·설명을 직접 수정하고, 캐릭터 생성·보강에 쓸 모델도 이 화면에서 따로 선택할 수 있습니다. 삭제한 캐릭터는 휴지통에서 관계와 함께 복원할 수 있습니다.

캐릭터와 관계를 정리했다면 다음 플롯 단계로 이동합니다.

4
플롯

이야기 전체를 플롯포인트(비트) 단위 구조로 설계하는 단계입니다. 두 가지가 아니라 5가지 검증된 구조 중에서 작품 성격에 맞춰 선택합니다.

왜 5개인가

500여 편의 레퍼런스 영화를 분석한 결과, 이 다섯 구조가 전체 작품의 약 95%를 커버합니다. 두 가지(영웅의 여정·Save the Cat)만으로는 비극·관계 중심·시간 변주·상황 추진 같은 서사를 담을 수 없습니다. 5개 옵션으로 확장하면서 장르·결말 형태·서사 추진력의 다양성을 모두 포괄하게 됐습니다.

5가지 플롯 구조

각 구조는 비트별 비중(%)이 정의되어 있고, 이 비중이 그대로 씬 수 배분에 사용됩니다. 예컨대 STC15의 "피날레"는 20%인데, 60씬 작품이면 약 12씬이 피날레에 배정됩니다.

STC15 Save the Cat · 15 비트

Want vs Need — 주인공의 외적 욕망과 내적 필요가 충돌하며 변화하는 구조. 테마·캐릭터·사건이 통합되는 장르 영화의 표준 골격입니다. Blake Snyder(2005).

오프닝 1% · 테마 9% · 촉매 2% · 논쟁 8% · 2막진입 3% · B스토리 4% · 게임전반 12% · 게임후반 10% · 미드 2% · 악당접근 12% · 상실 5% · 어둠 8% · 3막진입 3% · 피날레 20% · 파이널 1%
적합 장르 로맨스 · 드라마 · 코미디 · 범죄 · 스릴러 예시 Die Hard · Whiplash · La La Land · Get Out
HJ12 영웅의 여정 (Hero's Journey) · 12 비트

외적 모험 × 내적 성장의 평행 구조 — 일상 세계에서 출발해 시련을 거쳐 변형된 자아로 귀환하는 원형 여정. 캠벨(1949) → 보글러(1992)가 영화용으로 12단계로 정리.

일상 6% · 부름 3% · 거부·멘토 10% · 관문 5% · 시험·동료 13% · 대면 10% · 접근 6% · 시련 10% · 보상 9% · 귀환길 10% · 클라이맥스 14% · 귀환 4%
적합 장르 액션 · 모험 · 판타지 · SF 예시 Star Wars · LOTR · Matrix · Harry Potter
SD11 상황 추진 (Situation-Driven) · 11 비트 · Movie Kick 자체

외부 상황의 압력이 주인공을 강제로 움직이는 구조. 인물 변화가 적어도 성립하며, 비극 결말을 수용할 수 있는 유일한 구조입니다. '상황 아크'가 핵심 추진력.

일상틀 12% · 사건 6% · 룰공개 8% · 첫대응 12% · 복잡화 11% · 거짓해결 4% · 룰변질 10% · 통제불능 13% · 카드 9% · 상황종결 12% · 새일상 3%
적합 장르 스릴러 · 재난 · 하이스트 · 추적극 예시 덩케르크 · 그래비티 · 디파티드 · 12인의 성난 사람들
REL10 관계 아크 (Relational Arc) · 10 비트 · Movie Kick 자체

두 인물 관계의 변화가 추진력인 구조. 단일 주인공이 아니라 두 사람이 서로를 변화시킵니다. 양방향 변화 + 양쪽 결함이 필수 조건.

이전 4% · 접촉 13% · 깊이 13% · 공인 9% · 절정 9% · 균열 14% · 가면파괴 13% · 갈림길 11% · 안착 9% · 잔존 5%
적합 장르 멜로 · 관계 드라마 · 관계 스릴러 예시 Before Sunset · Her · Closer · 헤어질 결심
TV6 시간 변주 (Temporal Variation) · 6 Phase × 가변 마이크로

반복 안의 미세 변주가 누적되어 의미를 만드는 구조. 사건이 아닌 시간 자체가 추진력입니다. 6개 Phase(의례 확립 → 작은 변주 → 균열 누적 → 정점 → 결단 → 연속) 안에 작가가 직접 마이크로 단위를 선언합니다.

P1 Ritual Established · P2 Small Variation · P3 Cracks Accumulate · P4 Climax · P5 Resolution · P6 Continuation

적합 장르 일상 드라마 · 아트하우스 · 시적 영화 예시 Boyhood · 센과 치히로 · Roma · Nomadland
팁 — 구조 선택 기준

외적 모험이 큰 비중이면 HJ12, 인물의 내면 변화가 핵심이면 STC15, 비극이나 외부 압력이 추진력이면 SD11, 두 인물 관계가 중심이면 REL10, 반복과 시간의 누적이 주제면 TV6를 선택하세요. 화면에서 구조 이름을 클릭하면 비트별 설명·레퍼런스 영화가 담긴 상세 모달이 열립니다.

왜 이 구조를 추천했는지 볼 수 있습니다

AI가 플롯 설계안을 추천할 때 근거를 함께 보여줍니다 — 작품의 어떤 성격이 이 구조와 맞는지 한눈에 확인하고 고르실 수 있습니다. 추천을 따르지 않고 다른 구조를 고르셔도 됩니다.

플롯포인트 편집

선택한 구조의 비트들이 자동으로 플롯포인트 카드로 펼쳐집니다. 각 카드에서 내용을 직접 수정하거나, 우측 Kick Assist 채팅으로 "3번 플롯포인트를 더 긴장감 있게 바꿔줘"처럼 자연어 요청도 가능합니다. 비트 비중은 그대로 유지되어 씬 수 배분의 일관성이 보장됩니다.

플롯포인트 위에 마우스를 올리면 그 비트가 맡은 역할과 내용이 툴팁으로 바로 뜹니다 — 플롯 화면과 트리트먼트 화면 양쪽에서 동작합니다. 플롯포인트 본문에 제목이 한 번 더 적히던 것도 정리됐습니다.

전개 모드 — 플롯포인트를 씬으로 펼치는 3가지 리듬

각 플롯포인트 카드의 "전개" 드롭다운에서 고릅니다. 이 플롯포인트 하나를 몇 개의 씬으로, 어떤 방식으로 펼칠지를 정하는 설정입니다. 아무것도 바꾸지 않으면 시퀀스형으로 진행됩니다.

① 시퀀스형 (기본값)

여러 씬으로 차근차근 쌓아 올립니다 — 도입 → 고조 → 결정의 자연스러운 흐름. 대부분의 플롯포인트에 어울리는 표준입니다.

예시 — "주인공이 새 부서에 적응한다" → 첫 출근 / 동료와의 마찰 / 작은 성공 / 뜻밖의 실수, 네 씬으로 전개.

② 단일 충격형

이 플롯포인트를 딱 한 씬으로 끝냅니다. 결정적 순간(발각·배신·반전)만 보여주고, 긴장을 쌓는 밑작업은 바로 앞 플롯포인트가 미리 담당합니다. 한 방의 충격을 여러 씬으로 흩어 김빠지게 하지 않으려는 방식입니다.

예시 — "아내의 불륜을 목격한다" → 문을 여는 단 한 씬. 의심과 단서는 앞 구간에서 이미 깔려 있음.

③ 인과 사슬형

씬들을 "그래서(therefore) → 그런데(but)"로만 촘촘히 잇습니다. 각 씬은 반드시 앞 씬의 결과여야 하며, "그리고… 그리고…"식 사건 나열은 금지됩니다. 크게 고조시키기보다 논리적으로 빠르게 지나가는 짧은 연결 구간에 씁니다.

예시 — "추격을 따돌리고 은신처에 닿는다" → 검문을 피해(그래서) 뒷골목으로 → 막다른 길(그런데) 하수구로 → 물살에 떠밀려(그래서) 폐공장 도착. 원인-결과로 빠르게 통과.

자동 추천이 붙습니다

앱이 플롯 신호(전환점 여부·내면 변화 폭·비트 길이)를 보고 "추천: OO형" 칩을 띄웁니다. 단, 적용은 강제하지 않으며 최종 결정은 작가 몫입니다 — 칩을 무시하고 원하는 모드를 골라도 됩니다.

트리트먼트 — 플롯포인트를 묶어 한 덩어리로 읽기

플롯이 만들어지면 트리트먼트 탭이 열립니다. 여기서 플롯포인트 몇 개가 묶여 시퀀스 하나가 됩니다 — 대략 플롯포인트 2개가 시퀀스 1개입니다. 시퀀스는 직접 만드는 것이 아니라 플롯에서 자동으로 유도되고, 묶는 자리는 언제나 플롯포인트 경계 위에만 놓입니다. 원본은 늘 플롯이에요.

시퀀스마다 세 가지가 붙습니다.

산문은 문단 단위로 다시 쓸 수 있습니다

시퀀스 산문은 통째로 다시 뽑지 않아도 됩니다. 마음에 안 드는 문단만 골라 다시 쓰기가 가능합니다. 산문끼리는 서로 이어지도록 쓰이고, 각 시퀀스는 다음 시퀀스가 궁금해지는 자리에서 끝납니다.

시퀀스를 몇 개로 나눌지 고를 수 있습니다

기본은 플롯포인트 2개가 시퀀스 1개지만, 「적게 · 보통 · 많게」로 밀도를 조절할 수 있습니다. 몇 개로 나뉘는지는 시퀀스 이름에서 바로 보입니다 — 눌러보고 나서 세어볼 필요가 없습니다.

플롯포인트가 맡은 역할까지 읽고 씁니다

플롯포인트마다 구조상 맡은 자리가 있습니다 — 어떤 자리는 판을 뒤집으라고, 어떤 자리는 훑고 지나가라고 놓여 있어요. 시퀀스를 쓸 때 그 역할이 줄거리와 함께 전달돼서, 궁금증이 그 역할들을 합친 질문으로 나옵니다. 다만 플롯포인트를 직접 추가하거나 순서를 바꾸신 작품에서는 어느 자리가 어느 역할인지 확신할 수 없어, 예전처럼 줄거리만 보고 씁니다.

트리트먼트와 바운더리는 이어져 있습니다

바운더리 분석은 플롯포인트만 읽는 게 아니라, 트리트먼트에서 정해 둔 궁금증·잃을 것·비중을 함께 읽습니다. 「잃을 것」은 바운더리가 재는 것과 결국 같은 이야기를 다른 말로 한 것이라, 이걸 모르면 두 화면이 서로 다른 말을 하게 되거든요.

그래서 순서는 플롯 → 트리트먼트 → 바운더리가 자연스럽습니다. 트리트먼트를 건너뛰고 바운더리로 가셔도 되지만, 그러면 바운더리가 참고할 「잃을 것」이 없는 상태로 판단하게 됩니다.

17바운더리 분석

플롯이 생성되면 AI가 이야기의 17개 바운더리 프레임워크(자아·유대·질서·운명 4개 영역)로 갈등 구조를 분석합니다. "진실 vs 거짓", "위대함 vs 평범"처럼 양극단 사이의 긴장을 찾아내고, 플롯포인트별 그래프로 시각화합니다.

분석 결과로 주요 바운더리 1개 + 보조 바운더리 3개가 자동 선정됩니다.

바운더리 그래프 — 극성에 따른 해석

4개 경계의 강도(0~100)가 플롯포인트별 라인 그래프로 표시됩니다. 각 경계는 극성(polarity)에 따라 위/아래의 의미가 달라집니다 — 가치형은 위(100) = 해소·성장, 경계형은 중앙이 건강한 긴장·양 끝이 파국, 상보형은 위/아래가 지배하는 극의 위치(좋고 나쁨 아님)를 나타냅니다. 기준선(Y=50)을 통과하는 지점이 반전·클라이맥스의 단서입니다.

이 그래프로 긴장 구조가 단조롭지 않은지, 클라이맥스에서 여러 갈등이 동시에 폭발하는지를 한눈에 확인할 수 있습니다.

탭 구성

이 단계는 네 가지 탭으로 운영됩니다. 왼쪽에서 오른쪽이 작업 순서입니다.

트로프(서사 요소) 작업은 1단계 조합 경로로 옮겨졌습니다.

플롯 다음은 공간 설계로 직행하지 않습니다

플롯을 만들고 「다음」을 누르면 곧장 공간 설계로 넘어가지 않고, 트리트먼트 → 바운더리를 차례로 거칩니다. 구조를 세우자마자 장소부터 고르면 이야기가 검증되지 않은 채 아래로 내려가기 때문입니다.

5
공간 설계

장소를 단순한 배경이 아니라 사건과 관계를 움직이는 장치로 설계하는 단계입니다. 각 장소의 이야기 속 목적, 분위기, 관련 캐릭터를 정해 다음 단계의 씬 생성에 사용할 공간 팔레트를 만듭니다.

이렇게 하세요

  1. 장르 공간 · 일상 공간 · 비예상 공간 중 작품에 맞는 공간 전략을 선택합니다.
  2. AI 제안으로 공간 팔레트를 만들거나 「+ 직접 추가」로 장소를 넣습니다.
  3. 목록 맨 위의 일곱 정체성 스트립에서 어느 칸이 찼고 어디가 비었는지 확인합니다.
  4. 각 장소의 이름·설명·카테고리와 분위기(무드), 관련 캐릭터, 등장 빈도, 촬영 권역을 작품에 맞게 고칩니다.
  5. 쓸 공간을 고르고(「전체 선택」·「전체 해제」) 다음 단계로 넘어갑니다.

맨 위 스트립 — 이 팔레트를 만든 잣대

2026-08 변경

공간 목록 위에 일곱 가지 공간 정체성이 한 줄로 펼쳐집니다. 어느 칸이 몇 개로 찼고 어디가 비었는지 한눈에 보이고, 칸을 누르면 그 성격의 공간만 볼 수 있습니다. 전체로 돌아오려면 「전체 보기로」를 누르세요.

빈 칸을 누르면 그 자리만 채워드립니다. 예전 「추가 생성」은 이미 만든 공간을 모른 채 비슷한 것을 또 만들었습니다. 지금은 비어 있는 성격만 골라 채웁니다.

「전체 선택」을 누른 뒤에도 같은 자리에서 「전체 해제」로 되돌릴 수 있고, 직접 넣으신 공간은 그대로 둡니다.

공간이 몇 곳인지보다 — 몇 군데서 찍는지

공간을 몇 곳 만들지는 이야기가 정합니다. 여정을 따라가는 이야기라면 40곳이 넘어도 괜찮습니다. 공간 수에 상한이나 경고를 두지 않습니다.

대신 그 공간들이 실제로 몇 군데에서 찍히게 될지(촬영 권역)를 함께 보여드립니다 — 한 건물에서 여러 장면을 뽑으면 공간이 많아도 이동은 적습니다. 권역이 많다고 느껴지면 공간을 줄이는 대신 서로 다른 권역의 공간을 같은 권역으로 묶어 보세요.

권역은 장소 카드에서 직접 고쳐 넣을 수 있습니다(예: "도심 상업지구").

7가지 공간 역할

카테고리목적
인물 기원주인공의 정체성·과거를 드러내는 공간
갈등 무대핵심 충돌이 벌어지는 공간
감정 피난처캐릭터가 숨을 고르는 공간
권력 중심지배·통제가 작동하는 공간
세계 확장이야기 세계의 범위를 넓히는 공간
관계 공간두 캐릭터의 관계가 형성·변화되는 공간
적대자 영역적대 세력의 본거지·통제 구역
장소 카드를 구체화하세요

AI가 제시하는 질문에 답하면서 공간의 분위기와 극적 목적을 선명하게 만들 수 있습니다. 모든 장소 카드는 직접 수정할 수 있으며, 정리한 공간 팔레트는 다음 씬리스트 단계에서 활용됩니다.

6
씬리스트

가장 많은 시간을 보내는 단계입니다. 씬리스트에서 전체 구조를 관리하고, 씬 에디터에서 각 씬의 실제 대본을 AI와 함께 작성합니다.

네 가지 탭

역할
씬 설계플롯포인트별 씬 의도를 비교하고 작품에 맞는 방향을 선택
씬 리스트플롯포인트별 씬을 카드로 보고, 드래그로 순서를 바꾸거나 '쓰기' 버튼으로 씬 에디터에 진입
플롯 분석한 플롯포인트의 모든 씬이 작성되면 창작·설계 피드백을 자동으로 정리하는 화면
미리보기작성한 전체 시나리오 원고를 한 번에 확인

씬 리스트 일괄 생성 — 3가지 방식

씬 리스트는 단순히 빈 칸을 채우는 게 아니라, 플롯포인트의 비중에 맞춰 씬 수를 자동 배분한 뒤 생성됩니다. 작업 성격에 따라 세 가지 경로 중 하나를 선택하세요.

방식 1

의도 추천 기반 자동

AI가 각 플롯포인트별로 씬 의도 카드를 제안합니다(예: "이 PP는 첫 대응이 통하지 않음을 보여줘야 함"). 마음에 드는 카드를 선택하면 그 의도대로 씬 리스트가 일괄 생성됩니다. 가장 체계적인 경로.

방식 2

채팅 기반 작성

우측 Kick Assist에 "이 씬은 ~한 내용이야"처럼 자연어로 설명하면 AI가 해당 씬에 반영합니다. 부분적으로 손볼 때 적합.

방식 3

손수 추가

+ 씬 추가 버튼으로 빈 씬을 직접 삽입합니다. 플롯포인트 위치는 자동 정렬됩니다. 완전 수동 통제가 필요할 때.

플롯포인트를 고친 뒤에 만들어도 어긋나지 않습니다

플롯포인트를 넣거나 뺀 뒤에 씬을 만들면, 씬리스트가 지금의 시퀀스 구간을 기준으로 씬을 배정합니다. 예전 구간에 맞춰 만들어져 번호가 어긋나는 일이 없습니다.

채팅으로 씬을 나눌 수 있습니다

한 씬이 너무 길거나 두 사건이 섞여 있으면 채팅에 나눠 달라고 하시면 됩니다. 대본은 앱이 자릅니다 — 나뉜 뒤에도 원래 대본이 버려지지 않고 양쪽에 이어집니다.

지금 어디쯤인지 보여주는 레일

2026-08 신규

씬 목록 오른쪽에 위치·집필 진행 레일이 붙습니다. 전체에서 지금 보고 있는 자리가 어디인지, 어디까지 대본을 썼는지 한눈에 보이고, 레일을 눌러 바로 건너뛸 수 있습니다. 씬이 100개를 넘어가도 스크롤을 내리며 찾지 않으셔도 됩니다.

왜 일괄 생성이 중요한가

씬 리스트가 체계적으로 생성되어야 "뿌리고 거두기"(셋업·페이오프)가 정확히 작동합니다. 임의의 씬이 흩어져 있으면 복선(seed)이 어디에 심기고 어디에서 회수되는지 추적이 어렵습니다. 의도 추천 기반 생성은 플롯포인트의 비중·역할에 맞춰 씬을 분배하므로, 이후 라이브러리의 씨드맵가 정확히 동작합니다.

생성 모델 선택 — Claude도 쓸 수 있어요

씬 리스트 생성 화면 상단의 모델 셀렉터에서 어떤 AI로 씬을 만들지 직접 고를 수 있습니다. Claude 계열도 선택지에 들어 있습니다.

  • Gemini 2.5 Pro (씬 리스트 대체값) — 전역 기본값인 Gemini 3.5 Flash는 씬 리스트 일괄 생성을 지원하지 않아 이 모델로 자동 대체됩니다. 수십~100개 씬을 한 번에 받아도 형식이 잘 흐트러지지 않습니다.
  • Claude Opus 4.7 · Sonnet 5 — 인물의 결과 서사의 밀도가 살아있는 작가주의 결을 원할 때. 내부적으로 플롯포인트 단위로 나눠 병렬 생성하므로 분량이 많아도 안정적으로 완성됩니다.
  • GPT 계열 — JSON 형식을 강제할 수 있어 단일 호출로 빠르게 받습니다.

DeepSeek과 무료 모델은 대량 JSON 신뢰성이 검증되지 않아 씬 리스트 일괄 생성에서 빠져 있습니다. Kimi·MiniMax는 씬 대본 작성 단계에서만 선택할 수 있으므로 씬 리스트를 비롯한 다른 단계에는 표시되지 않습니다. Gemini 3.5 Flash도 일괄 생성에서 제외되며, 이때는 Gemini 2.5 Pro가 대체값으로 선택됩니다.

중간에 실패해도 나온 씬은 남습니다

2026-07 신규

씬 리스트 생성이 중간에 끊기거나 일부 구간이 비어도, 이미 만들어진 씬은 사라지지 않습니다. 처음부터 다시 뽑지 않으셔도 됩니다.

빈 자리만 골라 이어 채우기가 가능합니다 — 채워진 씬은 그대로 두고 비어 있는 구간만 다시 생성합니다. 이미 손으로 고쳐둔 씬도 덮어쓰지 않습니다.

비파괴 씬리스트 버전

2026-05 신규

설계로 돌아가 다른 버전의 씬 리스트를 뽑아도 기존 리스트는 사라지지 않고 버전으로 보관됩니다. 씬 스크립트까지 함께 보존되어, 버전을 전환하면 그 시점의 작업물이 그대로 복원됩니다.

"씬리스트 구체화" 버튼 아래에 버전 칩이 표시됩니다(2개 이상부터). 칩 동작:

  • 클릭 — 해당 버전으로 전환 (현재 편집 중인 내용은 활성 버전에 자동 캡처됨 → 유실 방지)
  • 더블클릭 — 버전 이름 인라인 편집
  • × — 버전 삭제

씬 삭제 Undo

2026-05 신규

씬 카드를 삭제하면 화면 하단에 "씬 삭제됨 · 되돌리기" 토스트가 5초간 표시됩니다. 토스트를 클릭하면 삭제된 씬이 원래 위치·원래 씬 번호로 복원됩니다. 실수로 지운 씬을 즉시 되살릴 수 있습니다.

지우기 전에 무엇이 함께 사라지는지 알려드립니다 — 그 씬에 심어둔 복선, 그 씬에만 나오는 단역처럼 딸려 없어지는 것을 먼저 보시고 결정하세요.

씬 에디터 — 설정

씬 에디터 좌측 패널은 설정 / 캐릭터 두 탭으로 구성됩니다. 설정 탭의 주요 항목:

설정내용
씬 길이상영 시간(15초~5분)으로 지정합니다 — 대략적인 글자 수가 함께 표시됩니다
지문 vs 대사 비율슬라이더로 조절 — 숫자와 함께 말로도 알려드립니다(인물이 혼자 나오는 장면은 대사 0%에서 시작합니다)
대사 길이짧게 / 보통 / 내레이션
가벼움 / 무거움 / 중립 / 가벼움→무거움 / 무거움→가벼움
대사 패턴아래 9가지 중 선택
창의성 (Temperature)낮을수록 안정적, 높을수록 실험적
커스텀 지시사항이 씬에만 걸 주문을 자유롭게 — 칸 안에 무엇을 적으면 되는지 예시가 들어 있습니다

설정 칸이 짧아져서 생성된 대본이 화면 아래로 밀리지 않습니다. 씬 카드에 목적이 두 번 적히던 것도 정리됐습니다.

「스타일(건조·자연·시적)」 칸은 없어졌습니다 — 골라도 결과에 반영되지 않던 항목이라 정리했습니다. 문체는 대사 패턴과 스타일 취향으로 잡습니다.

분량은 내용에 맞춰 조절됩니다

지정한 씬 길이는 목표치이지, 억지로 채워야 할 할당량이 아닙니다. 사건이 적은 장면을 늘려 쓰느라 늘어지지 않도록 이야기 내용에 맞게 분량이 조절됩니다. 반대로 짧게 잡으셔도 문장 중간에서 잘리지 않습니다.

9가지 대사 패턴

씬의 대사 스타일을 9가지 패턴 중에서 선택할 수 있습니다.

패턴특징
간극형 (Subtext)말과 의미 사이의 간극 — 기본값
권력 게임형모든 대사가 지배·복종·저항
언어 곡예형위트 있는 지적 교환
침묵형비언어와 정적이 의미를 전달
자연주의형일상의 리듬을 그대로 옮김
의례형관습적·반복적 패턴이 긴장을 만듦
팝형장르 관습의 짧고 강한 대사
시적·은유형감각적 이미지 기반
정보 전쟁형누가 무엇을 아느냐가 대화를 이끔

캐릭터별 연기 지시 — 캐릭터에 붙고, 씬마다 끕니다

캐릭터별로 연기 방향(말투·반응 속도·버릇 등)을 지정할 수 있습니다. 캐릭터 단계의 카드와 씬 에디터 양쪽 어디서든 넣을 수 있고, 어디서 넣든 캐릭터에 귀속되어 반대편에도 즉시 보입니다 — 대본을 쓰다 떠오른 지침을 그 자리에서 넣으셔도 됩니다.

2026-07 신규 — 씬마다 켜고 끄기

지침은 기본적으로 그 인물이 나오는 모든 씬에 켜져 있습니다. 특정 씬에서만 빼고 싶으면 그 씬에서 체크를 해제하세요 — 끈 것만 그 씬에 기록되므로 다른 씬은 영향받지 않고, 나중에 새 지침을 추가해도 기존 씬들에 자동으로 반영됩니다.

씬 에디터는 그 씬의 등장인물을 펼쳐 보여주고 나머지 인물은 접어둡니다. 씬의 등장인물 목록이 비어 있거나 이름이 조금 달라도 지침이 사라지지 않습니다.

인물이 사건에 묻히지 않게

2026-08 변경

대본이 사건만 굴리고 인물은 배경이 되는 일을 막습니다. 인물의 결함·모순·상처가 장면 안의 행동으로 드러나도록 씁니다.

그리고 그 드러남을 작품 전체에 나눠 놓습니다 — 한 씬에서 인물을 다 설명해 버리고 나머지 씬에서는 심부름만 시키는 식으로 쓰지 않습니다.

설정한 대사 톤과 관계별 반말·존댓말도 실제 대본에 반영됩니다.

조판은 고르지 않으셔도 됩니다

한국식·할리우드식을 고르는 칸이 없어졌습니다. 쓰시는 곳에 맞춰 자동으로 정해집니다 — 한국·일본은 A4 한국식 조판, 영어권은 US Letter·12pt Courier에 업계 표준 들여쓰기입니다. 인물 이름은 한국식에서 본문 폭 정중앙에 놓입니다.

씬 편집기 화면과 내보낸 파일이 같은 조판을 씁니다 — 쓰면서 보던 모양 그대로 나갑니다.

씬을 쓰다 등장한 단역 기록

대본을 쓰다 보면 계획에 없던 인물이 나옵니다("편의점 알바", "형사 2"). 그런 단역도 그 자리에서 기록해둘 수 있습니다. 단역은 캐릭터 단계(주조연 관계도)에는 올라가지 않고 라이브러리의 캐릭터 탭에서 관리됩니다 — 관계도·진영 그래프가 단역으로 뒤덮이지 않게 하기 위해서입니다.

인라인 편집 & 선택 영역 AI 재작성

생성된 스크립트를 직접 편집할 수 있습니다. 일부 구간을 드래그 선택하면 "AI 재작성" 버튼이 나타나, 해당 부분만 강화·교체할 수 있습니다. 형광펜으로 표시한 부분은 우측 Kick Assist 채팅으로 전달되어, 맥락을 이해한 상태에서 수정 논의가 가능합니다.

플롯 분석 (자동 트리거)

자동 분석

한 플롯포인트의 모든 씬이 작성되면, 씬 리스트에 머무는 동안 플롯 분석이 백그라운드에서 자동 실행됩니다. 별도 "분석 시작" 버튼을 누를 필요가 없습니다.

플롯 분석 탭에 들어가면 플롯포인트별로 다음을 시각적으로 확인할 수 있습니다.

씬을 수정하면 "재분석 권장" 표시가 뜹니다. 우측의 "다시 분석" 버튼으로 강제 재실행 가능합니다.

7
최종본

완성된 시나리오에 제목을 붙이고, 원하는 형식으로 내보내는 단계입니다.

AI 제목 추천

"제목 추천받기" 버튼을 누르면 AI가 시놉시스·캐릭터·플롯·스크립트를 종합 분석해 4가지 방향의 제목 후보를 생성합니다.

각 제목에 한 줄 근거가 함께 표시됩니다. 마음에 드는 제목을 클릭하면 프로젝트 제목으로 즉시 반영되며, 직접 입력도 가능합니다.

내보내기

시놉시스, 플롯 구조, 트리트먼트, 캐릭터 명부, 전체 씬 스크립트 중 원하는 섹션을 선택하여 내보냅니다.

형식설명
TXT순수 텍스트
Word (DOC)Word 호환 문서
PDF인쇄 최적화
Final Draft (FDX)업계 표준 시나리오 소프트웨어로 그대로 이어서 작업 — Pro
HTML브라우저에서 바로 열리는 한 파일

트리트먼트는 AI가 플롯을 기반으로 자동 생성합니다. 프로젝트 전체를 백업·이관하려면 프로젝트 내보내기(.mk.json)로 한 파일로 저장할 수 있습니다.

대본을 다른 도구로 옮기실 때는 전체 복사 버튼으로 한 번에 클립보드에 담을 수도 있습니다.

내보낸 문서는 앱과 같은 얼굴입니다

TXT·Word·PDF·HTML 어느 쪽으로 내보내도 같은 색과 같은 제목 문법을 씁니다. 조판도 쓰시는 곳에 맞춰 자동으로 정해집니다(6단계 조판은 고르지 않으셔도 됩니다 참고).

캐스팅 명부

2026-07 신규

최종본에 주조연·단역 전원이 담긴 명부를 표로 넣을 수 있습니다. 역할·성별·나이·성격과 등장하는 씬 번호까지 정리되어 나오므로, 연출부·제작부가 그대로 캐스팅 자료로 씁니다.

링크로 공유하기

2026-07 신규

완성한 결과물을 링크 하나로 공유할 수 있습니다. 미리보기 화면 상단의 「공유」를 누르면 주소가 만들어지고 클립보드에 복사됩니다. 받는 쪽은 로그인 없이 브라우저에서 바로 읽습니다.

공유 페이지는 검색엔진 색인을 차단합니다. 공유를 멈추고 싶으면 같은 자리에서 링크를 해지하면 즉시 열리지 않습니다. 처음 공유하실 때 한 번 동의를 확인합니다.

원고가 너무 커서 링크로 담기지 않으면 그렇다고 알려드립니다 — 만들어진 것처럼 보이지만 열리지 않는 링크를 드리지 않습니다. 이럴 때는 섹션을 나눠 공유하거나 파일로 내보내세요.

R
자동 점검 리포트

결과물이 나오면 그 자리에서 읽어보고 걸리는 곳을 짚어드립니다. 리포트는 별도 화면이 아니라 우측 채팅에 글로 올라옵니다.

점수도 등급도 매기지 않습니다

답을 주지 않고 질문으로 짚습니다 — "이 선택은 앞에서 정한 욕망과 반대로 갑니다. 의도한 것입니까?" 같은 식입니다. 판단은 작가가 합니다. 짚은 항목을 누르면 그 자리로 바로 이동합니다.

무엇을 읽어주나

대상언제
시놉시스시놉시스를 만들면 바로
플롯플롯포인트가 만들어지면 바로
경계 그래프바운더리 분석이 끝나면 바로
공간 설계공간 팔레트를 만들면 바로
씬리스트씬리스트를 만들면 바로
스크립트씬 대본을 쓰면 바로

대조해서 아는 것은 대조해서 말합니다

읽어서 판단하는 것과 맞춰보면 바로 아는 것을 나눠서 다룹니다. 뒤쪽은 추측 없이 사실만 짚습니다.

끄고 켜기

채팅 상단의 「자동 리뷰」 토글로 끌 수 있습니다. 꺼두면 결과가 나올 때 저절로 오지 않고, 버튼으로 부르실 때만 실행됩니다.

리뷰 도중에는 「…읽고 있어요」 표시가 뜨고, 끝나면 「○○ 리뷰」라는 제목이 붙은 글로 남습니다.

리뷰를 못 받았을 때

한 모델이 빈 답을 주면 다른 모델로 이어서 시도합니다. 그래도 실패하면 못 받았다고 알려드리고, 실제로 해볼 수 있는 방법을 안내합니다 — 고를 수도 없는 모델로 바꾸라고 하지 않습니다.

리뷰는 이론 용어 없이 말하고, 어느 단계에서든 영화를 예로 듭니다. 예전의 「점검 카드」와 수동 「결과 리뷰」 버튼은 없어졌습니다.

K
Kick Assist 채팅

화면 우측에 상시 열려 있는 AI 채팅 어시스턴트입니다. 프로젝트의 전체 맥락(시놉시스·캐릭터·플롯·씬 리스트·현재 편집 중인 스크립트)을 인지한 상태에서 답변합니다.

주요 활용

짚은 것을 그 자리에서 고칩니다

2026-07~08 신규

예전에는 채팅이 문제를 지적해도 고치려면 플롯 전체를 다시 뽑아야 했습니다. 지금은 고쳐야 할 곳만 골라 고칩니다.

  • 플롯포인트 하나만 — "7번 플롯포인트가 약해"라고 하면 그 플롯포인트만 갈아끼우고 나머지는 그대로 둡니다. 이미 써둔 시퀀스 트리트먼트도 남습니다.
  • 시퀀스의 궁금증·산문 — 트리트먼트도 채팅으로 고칠 수 있습니다.
  • 곡선이 아니라 원인을 — 바운더리 곡선이 밋밋하다고 곡선을 고치라고 하지 않고, 그 곡선을 만든 플롯포인트·시퀀스를 고치라고 안내합니다.

제안을 받아들이시면 「덮어쓰기」로 바로 반영됩니다.

AI가 무엇을 바꿨는지 되짚어보기

2026-08 신규

채팅 상단의 「바뀐 내역」을 열면 AI가 언제 어디를 바꿨는지 시간 순으로 나옵니다. 원고를 바꾸는 일은 전부 여기 남습니다. 버튼은 남길 기록이 생겼을 때 나타납니다.

얼마나 바꿨는지도 숫자로 표시됩니다 — 한 문장만 고친 것인지 문단을 통째로 갈아엎은 것인지 열어보지 않고도 구분하실 수 있습니다.

자료를 붙여넣은 대화에서는 먼저 확인합니다

기사·설정처럼 외부에서 가져온 글을 붙여넣은 대화에서는, AI가 작품을 고치기 전에 먼저 확인을 받습니다. 붙여넣은 자료 안에 "이렇게 고쳐라" 같은 문장이 섞여 있어도 그것만으로 원고가 바뀌지 않게 하기 위해서입니다.

바운더리 그래프를 화면과 똑같이 읽습니다

채팅이 바운더리 분석 결과를 사용자가 보는 그래프 그대로 읽습니다. 다만 "3번에서 62로 올라갔다" 같은 수치 이야기는 하지 않습니다 — 대신 그 기하가 이야기에서 뜻하는 것으로 옮겨 말합니다.

바운더리 분석 뒤에 플롯이나 시퀀스를 고치면 「낡음」 표시가 떠서 다시 분석할 때를 알려줍니다. 이 표시는 어느 화면에서 고치셨든 뜹니다.

못 고친 건 못 고쳤다고 말합니다

채팅이 요청을 일부만 처리했거나 처리하지 못했을 때, 했다고 하지 않고 못 했다고 알려드립니다. 무엇이 반영되고 무엇이 남았는지 그대로 보고합니다.

그 밖에 — 이미 있는 인물을 또 만들지 않고, 시놉시스를 논할 때 이전 버전을 알아서 찾아 참조합니다(따로 켜두실 필요 없습니다). 채팅으로 지운 인물도 휴지통에서 되돌릴 수 있습니다.

L
라이브러리

이야기의 부속 구조(structure)를 체계적으로 관리하는 패널입니다. 좌측 사이드바 하단의 라이브러리 버튼으로 진입하면, 네 가지 도구가 탭으로 정리되어 있습니다.

역할활성 시점
캐릭터주조연 + 단역까지 전체 캐릭터를 한자리에서캐릭터 생성 후
씨드맵셋업·페이오프(뿌리고 거두기) 시각 관리플롯 완성 후
페이지터닝 기법36개 서사 기법 카탈로그 적용씬리스트 생성 후
레퍼런스 영화시놉+플롯 해시 기반 유사 영화 매칭시놉시스+플롯 완성 후
라이브러리 vs 스토리 그라운드

라이브러리는 이야기 내부 구조(씨앗·기법·레퍼런스)를 관리합니다. 스토리 그라운드는 이야기 외부 참조 자료(기사·노트·세계관 설정)를 보관합니다. 둘은 별개의 패널이며 역할이 다릅니다.

C
캐릭터

작품에 나오는 모든 인물을 한자리에서 보는 화면입니다. 캐릭터 단계(관계도)는 주조연만 다루기 때문에, 단역까지 포함한 전수 목록이 따로 필요합니다.

주조연

캐릭터 단계와 같은 모습으로 표시됩니다. 여기서는 읽기 전용이고, 수정은 캐릭터 단계에서 합니다 — 같은 정보를 두 곳에서 고칠 수 있게 두면 어느 쪽이 정본인지 흐려지기 때문입니다.

단역

씬 편집기에서 등장인물을 추가하면 여기로 모입니다. 단역은 씬 순서 지도로 표시됩니다 — 가로축이 씬 진행이고, 점이 그 인물이 나오는 씬입니다. 점이나 이름을 누르면 아래에서 확인·수정할 수 있고, 메모를 붙이거나 목록에서 지울 수 있습니다.

단역을 지우면 그 인물에게 붙여둔 연기지침도 함께 사라집니다.

캐스팅 자료로 그대로 나갑니다

이 명부는 최종본 단계에서 캐릭터 명부 표로 내보낼 수 있습니다. 역할·성별·나이·성격에 등장 씬까지 정리되어, 연출부가 캐스팅 준비에 그대로 씁니다.

S
씨드맵 (Seed Map)

셋업·페이오프, 즉 "뿌리고 거두기"를 시각적으로 관리하는 도구입니다. 어떤 복선이 어디에 심기고(plant), 어디서 환기(remind)되며, 어디서 회수(harvest)되는지를 한눈에 추적합니다.

2 층위 구조

레인 시각화 — 눈금 하나를 함께 씁니다

각 씨앗은 레인 그래프로 표시됩니다. 가로축은 플롯 진행 순서, 점은 씨앗의 phase를 의미합니다.

2026-08 변경

모든 씨앗이 플롯포인트 눈금 하나 위에 나란히 놓입니다. 레인마다 가로축이 달라 서로 견줄 수 없던 것을 고쳤습니다 — 이제 어느 복선이 어느 복선보다 먼저 심기는지 한눈에 비교됩니다.

지정한 환기(remind) 지점은 실제로 그 자리의 씬 생성에 반영됩니다.

심기 (plant) ━━━ 환기 (remind) ━━━ 수확 (harvest)

씨앗 추가 — 채팅 기반

씨앗은 우측 Kick Assist 채팅에서 추가합니다. 자연어로 "10번 씬에서 시계를 보여주고 마지막 씬에서 회수해줘"처럼 요청하면, AI가 add_seed 도구를 호출해 씨드맵에 등록합니다. 씬 번호는 자동으로 플롯포인트 번호로 환산됩니다.

사용자 커스텀 — Phase 토글

씨앗 카드에서 phase를 직접 토글할 수 있습니다.

AI가 제안한 씨앗을 받아들이지 않으려면 rejected로 표시해 향후 생성에서 제외할 수 있습니다.

P
페이지터닝 기법

관객이 다음 장면을 보고 싶게 만드는 서사 기법 카탈로그이자, 플롯포인트 사이의 이음매를 무엇으로 넘길지 설계하는 화면입니다. 씬리스트가 생성되면 활성화됩니다.

이음매 계획 — 이 자리를 무엇으로 넘길까

2026-08 신규

플롯포인트와 플롯포인트 사이의 이음매마다, 이 자리를 무엇으로 넘길지와 이 작품에서 그것이 무엇으로 나타나는지를 한 문장씩 제안합니다.

막이 바뀌는 자리방향이 뒤집히는 자리는 반드시 채우고, 그 사이가 너무 길게 비지 않도록 배치합니다. 어떤 자리는 일부러 비워둡니다 — 계속 조이기만 하면 관객이 지치기 때문입니다.

채택하신 제안만 그 이음매를 담당하는 씬을 쓸 때 대본 생성에 함께 실립니다. 채택하지 않은 제안은 반영되지 않습니다.

카테고리 — 6가지, 19개 기법

카테고리기법
질문 (5)호기심 유발 · 클리프행어 배치 · 정보의 점진적 공개 · 다중 질문 레이어링 · 캐릭터 비밀/과거 힌트
배반 (4)반전(예상치 못한 결말) · 아이러니/역설 활용 · 예측 불가능한 캐릭터 행동 · 기대 설정 후 전복
압박 (4)시간 제약 설정 · 대립 구도 강화 · 판돈 상승 · 되돌릴 수 없는 지점
정서 (2)감정 섬광 · 공감 유도 포인트 배치
완급 (2)감정의 롤러코스터 · 숨 고르는 비트
직조 (2)모티프 반복 · 정보 비대칭

2026-08에 장편 기준으로 다시 세웠습니다(36개 → 19개). 짧은 영상용 항목(썸네일·챌린지 등)을 덜어내고, 관객이 아는 것과 인물이 아는 것을 어긋나게 두는 법이나 판돈을 키우는 법처럼 긴 이야기에 필요한 것을 새로 넣었습니다. 잘 쓴 장면의 기준(비유·리듬 같은 것)은 여기 들어오지 않습니다 — 그것은 씬 대본 쪽이 담당합니다.

3 상태 관리

"사용 중"으로 표시한 기법은 씬 생성 프롬프트에 컨텍스트로 주입되어, 작품 전체에 일관되게 적용됩니다.

R
레퍼런스 영화

현재 작품과 구조·톤·주제가 유사한 영화를 자동으로 추천합니다. 시놉시스와 플롯이 완성된 시점에 활성화됩니다.

매칭 방식

시놉시스 텍스트 + 선택된 플롯 구조의 해시(fingerprint)를 키로, 내부 레퍼런스 DB에서 가장 가까운 영화들을 매칭합니다. 시놉이나 플롯이 변경되면 캐시가 자동 무효화되어 새 추천이 갱신됩니다.

활용

내부 DB는 500여 편의 실재·적합도 검증된 영화로 구성되어 있습니다.

G
스토리 그라운드

이야기의 바탕이 될 외부 참조 자료들을 모아두는 슬롯입니다. 라이브러리가 이야기 내부 구조를 관리한다면, 스토리 그라운드는 외부에서 가져온 자료(기사·노트·세계관 설정)를 보관합니다.

4개의 슬롯으로 분류됩니다.

자료를 추가하려면 우측 Kick Assist 채팅에 기사·설정·노트를 붙여넣고 "이걸 자료로 써줘"라고 요청하면 됩니다. AI가 자동으로 카테고리를 판별해 해당 슬롯에 등록합니다.

등록된 자료는 시놉시스·플롯·씬 생성 전 과정에서 자동으로 참조되어 설정 일관성이 유지됩니다. 사용자가 별도로 매번 붙여넣을 필요가 없습니다.

올린 자료에 지시문이 숨어 있으면 알려드립니다

인터넷에서 가져온 글에는 AI에게 내리는 지시문이 섞여 있을 수 있습니다("앞의 지시는 무시하고 …"). 올린 자료는 작품 맥락과 분리된 상태로 먼저 검사되고, 그런 문장이 발견되면 알려드립니다.

자료는 생성에 실릴 때도 참고 자료로만 표시되어 들어갑니다 — 작가의 지시와 같은 자리에 놓이지 않습니다.

V
버전 히스토리

시놉시스와 플롯은 버전 단위로 자동 보관되며, 좌측 사이드바의 해당 단계 아래에 버전 트리가 표시됩니다. 씬 스크립트는 각 씬 에디터 안에서 별도 버전 기록을 관리합니다. 캐릭터는 자동 버전 대상이 아닙니다.

T
스타일 취향

작업이 진행될수록 AI가 사용자의 창작 스타일을 자동 학습합니다. AI 생성본과 사용자 편집본의 차이를 분석해 10개 축으로 프로필을 추출합니다.

사이드바 사용자 메뉴에서 "스타일 취향" 모달을 열면 학습된 프로필을 확인하고, "취향 반영" 토글로 이후 생성에 적용할 수 있습니다.

활성 조건 — AI 생성본과 편집본 짝이 최소 2쌍 이상, 스크립트 2편 이상 누적되어야 합니다.

?
자주 묻는 질문
OpenRouter의 모델별 가격이 그대로 적용됩니다. 기본 모델 기준으로 한 프로젝트 완성에 대략 $3~10 정도가 소요됩니다. DeepSeek V4 Pro나 씬 대본 작성에서 선택할 수 있는 MiniMax M3 같은 가성비 모델을 활용하면 더 저렴해집니다(위 제공 모델 표의 입력/출력 단가 참고). 크레딧이 부족하면 사이드바에 잔여 크레딧이 빨갛게 표시되며, 에러 메시지에서도 안내합니다.
2026-06부터 모든 프로젝트는 작업하는 브라우저(IndexedDB)에 저장됩니다(로컬 우선). 로그인 계정은 인증에만 사용됩니다. 데이터가 이 브라우저에만 보관되므로, 다른 기기에서 이어 작업하거나 안전하게 보관하려면 홈의 "불러오기" 모달에서 백업 폴더를 지정하세요(Chrome · Edge). 프로젝트가 그 폴더에 .mk.json으로 자동 저장되며, Dropbox · Google Drive · iCloud 동기화 폴더를 지정하면 다른 기기에서도 같은 작업을 이어갈 수 있습니다. 단건 백업은 최종본 단계의 프로젝트 내보내기로도 가능합니다.
네. 좌측 사이드바에서 이전 단계를 클릭하면 됩니다. 시놉시스와 캐릭터는 별도 단계이므로 한쪽을 수정해도 다른 쪽이 자동으로 다시 작성되지는 않습니다. 시놉시스를 바꾼 뒤 캐릭터 제안이 필요하면 캐릭터 단계에서 달라진 항목을 확인하고 필요한 것만 적용하세요. 이미 작성된 씬은 그대로 유지됩니다.
1단계 안에서는 자유롭게 경로를 전환할 수 있습니다. 다만 시놉시스가 생성된 후에는 1단계로 돌아가 경로를 바꾸면 시놉시스를 다시 생성해야 합니다. 이전 시놉시스 버전은 버전 히스토리에 보존되므로, 비교 후 마음에 드는 쪽을 선택할 수 있습니다.
한 계정은 한 기기에서 씁니다. 새 기기에서 로그인하면 다른 기기가 사용 중인지 먼저 알려드리고 계속할지 물어봅니다. 밀려난 기기에는 왜 로그아웃됐는지 이유가 표시되고, 쓰시던 글은 그 기기에 그대로 남습니다 — 계속 읽고 고치실 수 있으며 멈추는 것은 AI 생성뿐입니다. 계정 메뉴의 「로그인 기록」에서 최근 접속 기기를 확인하고 한 번에 로그아웃시킬 수 있습니다.
네. 채팅 위의 「자동 리뷰」 토글을 끄면 됩니다. 끄면 결과가 나올 때 저절로 오지 않고 버튼으로 부르실 때만 실행됩니다. 리포트는 점수나 등급을 매기지 않고 질문으로 짚기만 하며, 판단은 작가가 합니다.
2026년 9월 9일에 열립니다. 그때까지는 Free로 전부 열려 있습니다. 예정 요금은 사이드바 계정 메뉴의 「구독 관리」에서 이용 기간과 함께 확인하실 수 있고, 표시가는 부가세를 포함한 총액입니다. 실제 청구액은 언제나 결제 화면에 표시되는 금액입니다.
고르는 칸은 없어졌습니다. 쓰시는 곳에 맞춰 자동으로 정해집니다 — 한국·일본은 A4 한국식 조판(인물 이름은 본문 폭 정중앙), 영어권은 US Letter·12pt Courier에 업계 표준 들여쓰기입니다. 씬 편집기 화면과 내려받은 파일이 같은 조판을 쓰므로, 쓰면서 보던 모양 그대로 나갑니다.
네. 2026-08부터 Free + Pro 2티어로 정리했습니다. Education은 기능이 Pro와 완전히 같았기 때문에 별도 티어로 둘 이유가 없었습니다. 학교 이메일 도메인에 따른 자동 적용도 없어졌습니다. 학과·기관 단위 도입은 Pro 단체 견적으로 안내드립니다.
제한은 두 가지뿐입니다 — AI 생성을 쓴 날 5일, 씬리스트 일괄 생성 총 1회. 가입일부터 세는 달력 5일이 아니라 실제로 AI 생성을 한 날만 세므로, 주말에만 작업하셔도 5일이 온전히 남습니다. 프로젝트 개수·작품 규모·플롯 구조 실험·트로프 엔진은 막지 않습니다. 5일이 지난 뒤에도 열람·직접 편집·PDF/HTML 내보내기는 영구히 열려 있고, 멈추는 것은 AI 생성뿐입니다. 그리고 Free에서도 OpenRouter에 충전만 하시면 씬리스트·바운더리 같은 유료 모델 기능을 그대로 쓸 수 있습니다.
아니요. 전 등급이 본인 OpenRouter 키(BYOK)를 씁니다. Pro 구독료는 도구 사용료이고, AI 호출 비용은 OpenRouter에 직접 지불하는 구조입니다. 대신 어떤 모델을 쓸지 사용자가 직접 고르실 수 있고, 원가에 마진이 붙지 않습니다.
키는 브라우저 안에만 보관됩니다. 브라우저가 종료할 때 사이트 데이터를 지우도록 설정돼 있거나 청소 확장 프로그램이 깔려 있으면 키도 함께 지워집니다. 홈의 「앱으로 설치」를 눌러 설치하시면 브라우저가 이 데이터를 보호 대상으로 취급해 청소에서 제외합니다 — 버튼 하나로 끝나고, 설정을 찾아 들어가실 필요는 없습니다.
한 플롯포인트의 모든 씬이 작성된 직후 백그라운드 분석이 자동으로 시작됩니다. 별도 버튼을 누를 필요가 없습니다. 씬을 수정한 뒤 다시 분석이 필요하면 플롯 분석 탭의 "다시 분석" 버튼을 사용하세요.
버전 히스토리에서 추적 가능한 표본이 최소 10개 쌓여야 추천이 계산됩니다. 추천은 씬 에디터의 모델 셀렉터와 「이 설정으로 바꾸기」 버튼에 표시됩니다. 그전에는 전역 기본값인 Gemini 3.5 Flash를 사용하며, 씬 리스트 일괄 생성에서는 Gemini 2.5 Pro가 대체값으로 선택됩니다.
저작권 강도는 사용자의 창작적 기여 정도에 따라 달라집니다. Movie Kick은 버전별 출처(AI/편집/채팅)를 자동 기록해 기여 증빙으로 활용할 수 있게 합니다. 구체적인 권리 관계는 이용약관에서 확인하세요.
아니요. 2026-05부터 씬 리스트는 비파괴 버전으로 보관됩니다. 다른 버전을 뽑아도 기존 리스트(씬 스크립트 포함)는 그대로 남고, "씬리스트 구체화" 아래 버전 칩으로 언제든 전환할 수 있습니다. 칩을 더블클릭하면 이름을 바꾸고, ×로 삭제할 수 있습니다. 또한 씬을 실수로 삭제해도 5초 안에 하단 토스트의 "되돌리기"로 복원할 수 있습니다.
간단한 기준을 드리면 — 외적 모험이 큰 비중이면 HJ12(영웅의 여정), 인물의 내면 변화가 핵심이면 STC15(Save the Cat), 비극이나 외부 압력이 추진력이면 SD11(상황 추진), 두 인물 관계가 중심이면 REL10(관계 아크), 반복과 시간의 누적이 주제면 TV6(시간 변주)입니다. 화면에서 구조 이름을 클릭하면 비트별 설명과 레퍼런스 영화가 담긴 상세 모달이 열립니다. 이 5개 구조는 500여 편 레퍼런스의 약 95%를 커버합니다.
우측 Kick Assist 채팅에 자연어로 요청하세요. 예: "10번 씬에서 시계를 보여주고, 22번 씬에서 환기시키고, 마지막 씬에서 회수해줘." AI가 add_seed 도구를 호출해 씨앗을 라이브러리 씨드맵에 등록하고, 심기·환기·수확 지점을 자동으로 지정합니다. 등록 후에는 카드에서 phase(pending → planted → reminded → harvested)를 직접 토글할 수 있습니다.
Movie Kick — Story Kick 시리즈의 장편 창작 도구
© 2026 Story Kick · 사용자 가이드 v5.1 (2026.08 기준)